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Channel: インタビュー – LoLの情報サイト Mikulas(ミクラス)
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ゲーム活動が就活に役立つ!? スポンサー企業でインターンシップ ”ゲーマーとして社会で働くということ”

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コアゲーマーの学生なら「ゲーム活動で経験したこと就職活動に生かそう」というアイデアを思いつくことが多いのではないだろうか。(恥ずかしい話だが実際筆者も大手通信キャリアのエントリーシートに学生時代のゲーム活動について書き綴ったことがある。しかも通った。)

2016年6月12日にリーグ・オブ・レジェンド(以下LoL)のセミプロチーム”KINGDOM”が主催する大会「KNG Razer CUP Powered by MSY」で、MCを務めることになった同チーム所属のRustywolfさんも大学4年生で、まさに就職活動の真っ盛りだ。

そしてなんと、現在はチームのスポンサー企業であるMSY株式会社(以下MSY)でインターンシップに取り組んでいるという。

「将来はe-sportsに関わる企業で働きたい」という思いを武器にして就職活動に挑戦する彼に、今回のインターンシップ活動の経緯や、社会人ゲーマーとしての今後の目標などを聞いてみた。

「e-sportsに関わる仕事をしたい」 マネージャーに相談

ーRustywolfさんはKINGDOMのスポンサーであるMSY株式会社でインターンシップされているとお聞きしました。どういった経緯があったのでしょうか(以下筆者)。

Rustywolf:私は現在大学4年生で、まさに就職活動のまっただ中です。いざ就職活動をすると考えたとき、やはり「e-sportsに関わる企業で働きたい」という思いがありました。

とはいってもe-sportsに関わりのある企業なんて全然知らなかったので、社会人としての経験も豊富なチームマネージャーの児玉に相談してみたんです。そしたら児玉がMSYに頼んでくれて、MSYも快く引き受けてくれました。

私のわがままを聞いていただいてMSY株式会社、そして児玉には頭が上がりません(笑)。

「仕事が楽しい」 ゲーマーとして社会に関わるということ

ーLoLの選手として活動していたRustywolfさんにとって、e-sportsに関わる企業でインターンシップをすることはとても有意義な体験になっていそうですね。

Rustywolf:はい。その通りです。

MSYは日本のe-sportsシーンにとても積極的で、私も仕事としてe-sportsに関われることがすごく楽しいですね。

以前の私は”仕事”というものにネガティブなイメージを持っていましたが、MSYで携わっている仕事はまさにe-sportsに関わることです。「自分がやりたいことをやっているから楽しい」という感じですね。

私の友達にインターンシップの感想を聞いてみたことがあるのですが、「雑務ばかりやらされて楽しくない」と言っていました。ですがMSYは「インターンに来てくれたからにはしっかり学んでもらおう」という考えで、社員のミーティングにも参加して僕が意見を言う場合もあります。社員の一員として、e-sportsをこれから盛り上げていこうという気になりますね。

より多くの人にe-sportsの楽しさを

ー就職した後でも深くe-sportsに関わっていく社会人ゲーマーとして、今後の目標を教えてください。

まだ具体的には決まってないのですが、将来の目標はe-sportsのコミュニティをより広範囲に盛り上げていくことです。身内だけで盛り上がっているだけではなくて、より広くより多くの人に、その”盛り上がり”を体験してもらうことです。

ゲームで知り合った友達と夜遅くまで一緒にゲームするって楽しいじゃないですか。でも身内だけで楽しんでいると、そのコミュニティはかなり閉鎖的なものになりがちです。

話をもっと広げると、今の日本では限られたプレイヤー達が大いに楽しんでいるだけで、海外と比べると圧倒的にプレイヤーの母数が少ないように思います。

韓国にはネットカフェがたくさんありますし、アメリカでもBYOC(各々がPCを持ち運んで一緒にゲームをするオフラインイベント)のイベントが数多く開かれているので、新規のプレイヤーもe-sportsのコミュニティに入りやすい。日本ではそういった場があまりないですよね。

少ない人数で閉鎖的なコミュニティを作ってしまうとすぐ廃れてしまう恐れがあります。日本のコミュニティがそうならないようにするのが僕の目標です。

ーありがとうございました。大会のMC頑張ってください!

ゲームは就職活動に役立つか

riot_office

Riot Gamesのオフィス。Glassdoorより

 

ゲームの活動を通して社会人や企業と関係を持つことができたRustywolfさんは、就職活動をしている学生の中ではかなりめずらしい事例だろう。面接で大学生のうちに取り組んできた活動を面接官に話す際には少なくとも困らないはずだ。

ゲームの活動もとことん突き詰めれば、周囲から評価される場合もある。例え大きな結果を残せなかったとしても、「目標に向かって真摯に活動を続けてきた」ということは面接官にも伝わるだろう。ご紹介したRustywolfさんの事例は、まさに自分の経験を上手く就職活動に生かせた例だ。

最近では大学で大規模なLoLサークルをつくりあげたササキ エリコさんがLoL公式に取り上げられ話題となったが、学生達のゲーム活動が注目される機会が今後は増えていきそうだ。

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「”良い選手”になりたい」 Rampage Dara選手インタビュー

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ゲーミングチーム「Rampage」サポートのDara選手は、韓国・全南科学大学(Chunnam Techno University、以下CTU)に在籍するプレイヤーだ。CTUにはプロゲーマー育成するためのe-sports学科があり、ゲームの習熟だけでなく、プロ選手としての立ち振る舞いなど、幅広い教育を行っている。

今回、そんなe-sports先進国・韓国で教育を受け、日本のプロシーンで戦うDara選手にインタビューする機会を得た。

いたずらっ子チーム「Rampage」

―LJL2015のシーズン2お疲れさまでした。振り返っていかがでしたか?(筆者、以下略)
Dara選手:すごく面白かったです!ただちょっと、キツい感じはありました。

―どういうところがきつかったですか?
Dara選手:オンライン試合の時は、泊まっていた寮のようなところのパソコンの回線の状態があまりよくなくて、新宿にあるネットカフェに行って試合に参加したりしたんですけど、結構距離が遠くて……。それが大変でした。

―そういう大変さなんですね(笑)

―Dara選手から見て、Rampageはどんなチームでしょうか?
Dara選手:面白いチーム!いたずらっ子チームですね(笑)

―いたずらっ子?
Dara選手:理由としては、今は脱退してしまったトップのAmuse君がいたとき、ジャングラーのDoadさんとAmuse君のやり取りがすごく面白かった。たとえばボイスチャットとかで「全部殺せー!!」みたいな(笑)Meronとteiさんの場合はゲームに対してすごく熱心で、すごくまじめだと感じました。「学んでいきたい」という気持ちがとても伝わってきました。

―いまMeron選手の話も出たので……、パートナーとしてMeron選手をどう見ていますか?
Dara選手:う~ん……。

―本人の前だと恥ずかしいですか?(※インタビューにMeron選手も同席していました。)
Dara選手:大丈夫です(笑)
お互い譲り合う、という感じですね。正直、結構一方的に僕からMeronにズバズバと言っちゃう感じなんですが、自分がそういう風にしているのはMeronが、すごく熱心でゲームをまじめにやってるからこそ。だから、そういう風に言うことができた。うまい表現がわかりませんが「良い出会い」だったと思います。

引退した時にファンの方々に「結構いい選手だったな」という記憶を残したい

―日本で今注目しているsupportプレイヤーはいますか?
Dara選手:DetonatioN FocusMeのKazu選手です。何故かというとLJLのGrandChampionshipで負けたから。必ず、勝ちたいです!

―2015年のGrandChampionshipは振り返ってみて、いかがでしたか?
Dara選手:すごく残念な気持ちです。ただ、あと1勝だけだったのに……って。

-先にRampageが2戦先取してましたよね。
Dara選手:もう一回だけ勝てば……。勝って、喜んで、家に帰ってゆっくり寝れたのにって(笑)今は、もう忘れちゃったんですけど、その試合が終わって、一時期、韓国に帰っていたのですが、夜寝るとき何度も試合が夢に出てきて……。

―それだけショックだんですね。
Dara選手:すごくショックでしたし、自分にもう何も残ってないように感じました。

DetonatioN FocusMeのKazu選手に注目していると語るRampage Dara選手

DetonatioN FocusMeのKazu選手に注目していると語るRampage Dara選手

―CTUではどんなことを教わっているんでしょう?
Dara選手:例えば、人間性の教育から始まって、選手になったときのインタビュー対応や、舞台に立ったときのしゃべり方なんかも教わります。いわゆる座学の授業もありますし、実技もありますし、体育みたいな授業もあります。最近は海外進出もあるので言語だったり、PCのトラブルシューティングとかも。

あとはスケジューリングして目標をたてて、Solo Queueを回して、また目標をたてて、Solo Queueを……といった感じです。

―サポートが上手くなるための、Dara選手オススメの練習法はありますか?
Dara選手:正直言うとサポート”だけ”プレイするのは、あんまりよくないですね。
いろんなロールをやって、各レーンに行って。例えばTOPに行って「TOPの選手はこういう気持ちになるんだ」ってこととか。これはしっかり理解しないといけないです。

Dara選手:自分はSolo Queueはあんまりしないですね。チームで練習をすることを精いっぱいして、Solo Queueはtierを上げるために義務的にやる感じです。Solo Queueをいっぱいやるとたくさんやると実力は上がるんですが、ただ、その分メンタルが……(笑)

一番おすすめな練習方法は、海外のリーグとか上手い選手たちの試合を観戦しながら、その試合全体を見るわけではなく、ひとりの選手の動線を追って、その真似をすることからはじめると良いと思います。

―これから、どういったプレイヤーになりたいですか?
Dara選手:「良い選手」になりたいです。自分のプレイ内容によっては批判されることもわかっていますが、自分が引退した時にファンの方々に「結構いい選手だったな」という記憶を残したいです。

―ありがとうございました。

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Rampage公式WEBサイト
Rampage公式Twitter

すべてのゲーマーに完璧な食生活を――完全食COMPが国内最大級LANパーティ「C4 2016 Fall」に協賛した理由

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2016年10月8日から10日にかけて開催された国内最大級のLANパーティ「C4 2016 Fall」に、「完全食COMP」が協賛した。COMPはこれだけで人間が必要な栄養素をすべて摂取できる食品で、忙しく生きる現代人に時間をプレゼントすることをコンセプトに掲げている。

従来、エナジードリンクなどの飲料メーカー・ブランドを除いて、食品メーカーが日本国内でゲーム/eSportsの大会やイベントにスポンサードした例は少なく、COMPの参戦は業界にとってあまり前例のない出来事だったと言える。

では、COMPはなぜC4に参戦したのか。このイベントで何を得て、この先どうしていくのか。また、食品メーカーとしてC4にどんな印象を抱いたのか。今回、株式会社コンプの代表取締役CEOの鈴木優太さんにお話をうかがった。

COMPはコアゲーマーに刺さる確信があった

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――C4のサポーター一覧には当初、コアゲーマーなら誰でも知っているゲーム・PC関連企業が並んでいました。しかし、ある日突然、食品メーカーのCOMPが名前を連ねることになりました。御社はなぜC4に参戦されたのでしょうか。

鈴木:実はこれまでゲーマー向けにプロモーションをしたことはありませんでした。ですが、COMPの販売開始以降、SNSを中心にゲーマー層が購入してくれていることを実感しつつあったんです。また、僕自身が寝食を惜しんでゲームに没頭することを至上の喜びに感じるゲーマーなんですが、そういう人のための食事がありませんでしたから、COMPはゲーマーに売れまくるという確信を密かに持っていたんですよ。

一方で、COMPユーザーになりうるゲーマーとならないゲーマーがいるとも思っていました。例えば、スマホで暇な時間に遊ぶタイプの人には合わないはずです。ライトゲーマー層向けのゲーム会社へのスポンサーシップを検討したことがあるんですが、結局はライトユーザーには刺さらないだろうと断念しました。

SNSを見ていると、COMPユーザーにはコアゲーマー――No Game,No Life.な人が多かったので、やはりそこにフォーカスすべきだと考えました。ですから、C4は弊社の方向性と完全にマッチしているイベントだったんです。コストはかかるかもしれませんが、協賛する価値があると判断しました。

――話を持ち込んだ際のC4側(CyAC)の反応はどうでしたか?

鈴木:最初はビジネスライクな探り合いでしたが、コミュニケーションを重ねるうちにノリノリになってくださって、「絶対にいけますよ」と言っていただけました。

予定では来場者にお試しパックのCOMPを一つ配布するだけでした。ところが、社内でC4の説明をしたらもっと突っ込んでやったほうがいいという話になり、「COMPのある3日間を体験してもらいたい」というコンセプトが出てきました。

COMPは一度だけでなく何度か試して初めてその便利さを実感できる商品なので、それを体験できる状況を活かさない手はありません。CyACの方にも好意的に対応いただくことができ、会場のバーカウンターを貸していただけることになりました。参加者がお腹の空いたときに立ち寄ってもらい、その場でCOMPを提供するという形です。

イベント中もMCのStanSmithさんや運営の田原さんが「COMPありますよ」と定期的にアナウンスしてくださいました。このように全面的に協力していただけたこともあり、大成功に終わったと感じています。

今回のC4をきっかけにゲーマー層に認知が広がり、「忙しいゲーマーのための食品といえばCOMP」といったブランディングができると、我々としてはこれ以上のことはありません。

3日間で0.12ギガカロリーが消費された

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――僕の知り合いもC4に参加していて、COMPとレッドブルだけで3日間過ごしたと言っていました。体調を崩すどころかむしろ快調だったそうですが、彼は僕がさんざん宣伝しているのを知っていたから抵抗感がなかったのだと思います。

聞くところによれば、初日はまだまだ参加者が遠慮がちというか、COMPを怪しんでいたそうです。しかし、途中からコーヒーで溶かして提供され始めたのをきっかけに、そういう人でも飲むようになったと話していました。

鈴木:我々も、初日は様子をうかがわれていると感じていました(笑)。ただ、誰かが飲んだのを見たり聞いたり、あるいは一度飲んだりした方は積極的に飲みに来られるようになったという印象があります。

――レッドブルで溶かして飲んでいる人もいたそうです。

鈴木:それは……どうなんだろう(笑)。炭酸飲料にはあまり合わない気がします。それに、COMPは溶かすときにけっこう泡立ちますから、炭酸飲料で溶かすとカップケーキみたいになってしまいそうですね。ただ、いろんな味を楽しんでいただけたなら嬉しいです。そういえば、持参したイチゴミルクで作ってほしいという方もいました。COMPは濃厚な味の飲料とよく合うので、イチゴミルクは大正解でしたね。

皆さんからいただいた感想としては、「意外とおいしい」という声が多く、味で敬遠されなかったことに驚きました。あと、飲み残しをしている方がほとんどいなかったんです。ここまでの反応があるとは想像しておらず、素直に嬉しかったですね。

運営スタッフの方にも大好評でした。田原さんもそうですが、特にStanSmithさんはおそらくCOMP以外に飲み食いしていないのではないかと疑っています(笑)。以前から利用されていたとはいえ、気に入っていただけてなによりです。

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――そうしたお話をうかがうとCOMPが大好きな僕も嬉しいですね。イベントでは参加者と交流することもあったんですか?

鈴木:さすがに初日と2日目前半は控えめにアピールするくらいでしたが、それ以降はこちらからも積極的に話しかけていきました。バーカウンターに来てくれた方はもちろん、会場で遊んでいる方の横に座って話し込むこともありましたね。

バーカウンターにはだいたいいつも誰かしらが来てくれていたんですが、2日目と3日目の朝、会場で「朝COMPありますよ」とアナウンスしていただいたときは行列ができました。ラストオーダーのときも大盛況でしたね。席を立ちたくない参加者も多かったので、こちらから配りにも行きました。これも功を奏し、かなり飲んでいただけました。

――参加者でもともとCOMPを知っている人はいましたか?

鈴木:知っている方もいましたが、やはりまだ知らない方のほうが多かったと思います。ただ、イベントを通じてCOMPが大好きになった……という様子の方がけっこういらっしゃったのが嬉しかったですね。

面白かったのは、イベントが終わったあと、3日間COMP漬けだったという参加者が「朝起きてCOMPがないことに違和感がある」とツイートされていたことです(笑)。これはすごいことだと思いました。

――イベントが始まる前はどれくらいの量が飲まれると想定されていたんですか?

鈴木:1袋925g(4000キロカロリー)のBagタイプを30袋さばければ上々だと想定していましたが、ちょうど目標どおり配ることができました。会場での直販でもいくつか売れましたね。ちなみに、最終的に3日間で約500杯のCOMPが消費され、配布したCOMPの総カロリーは約0.12ギガカロリーになりました(笑)。

※成人男性が1日に摂取すべき目安は約2400キロカロリー。

コアゲーマーが集まると何でも盛り上がる

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――こういうオフラインのイベントは参加されたことがないとのことでしたが、C4の印象はどうでしたか?

鈴木:やはり皆さんともゲームが大好きなんだということが伝わってきました。特に印象に残っているのが、3日間ずっと1人でピンボールのゲームをプレイしていた方です。何度もその方を目にしたんですが、いつ見てもピンボールを遊んでいました。

あと、『DEAD OR ALIVE 5』だけをひたすらプレイしている集団がいたのも覚えています。格闘ゲームのプレイヤーはそういうものだと聞いたことがあったんですが、まさにそのとおりで、遊びに来たというより修行をしている雰囲気でした(笑)。

――マイナーといいますか、あまり人口が多くない、コミュニティも小さいゲームのプレイヤーにとって、C4のようなイベントは仲間を増やす機会でもありますよね。

鈴木:たしかに『鉄拳7』のプレイヤーたちは「鉄拳やってます」とほかの参加者にアピールしていました。

会場で特に盛り上がっていたのは『Divekick』を使った「グッドモーニング Divekick Duel チャンピョンシップ」と、『Golf With Your Friend』のトーナメント「ゲーミング紳士限定 “Golf With Your Friend” C4 Open Fall 2016」です。単純で誰でも理解できるゲームがいいんでしょうね。

あともう一つ、「Logicool G 勝手に全日本マウス速ブリ選手権 決勝」(マウスの移動速度を競うスコアアタック)は本当に異様な盛り上がりを見せていました。やってみたらバカバカしくて楽しかったんですよ。ちなみに僕は予選落ちでした(笑)。

――ああいうイベントだと謎のゲームやトーナメントが盛り上がりますよね(笑)。

すべてのゲーマーに完璧な食生活を提供する

COMP_Perfect_food

――改めてうかがいますが、イベント全体を通して、どんなことに一番の手応えを感じられましたか?

鈴木:端的に言うと、COMPはゲーマー層に親和性があると証明できたことですね。ゲーマー層を狙うなら、C4に来るようなコアゲーマーにフォーカスすれば大丈夫だという経験にもとづく確信が生まれました。

弊社のメンバーでゲーマーは僕だけで、C4がどんなイベントか全然イメージがつかないという人もいました。ですが、実際にC4に参戦したことで「ゲーマーにフォーカスしなくてはいけない」というマインドになりました。事実ができてしまいましたからね。

メーカーにとって最も恐ろしいのは、ターゲットを勘違いして大量の資本を投下し、爆死するパターンです。我々はそんな事態を避けるためにきちんとマーケティングをしているんですが、そこに鑑みても今回は大成功だったと言えます。

プロモーションの成果がすぐに数字として現れるわけではありません。ですが、今後に繋がりそうなことはいくつかありました。取材の申し込みのほか、eSportsチームに対するスポンサーシップの相談などですね。もちろんこれらはよくよく検討してからにはなりますが、C4へのスポンサードをしていなければ生まれなかった話なのでありがたく思っています。

ゲーム業界関係者の方と仲良くなれたのは本当に大きな収穫です。特にCyACの方やStanSmithさんと同じ場所で仕事ができたのは代えがたい経験となりました。

お話をうかがい、打ち合わせを重ね、社内で議論すればするほど、「C4はCOMPのためのイベントなのではないか」と考えるようになりました。結果も出ましたし、これからもこういう形でプロモーションしていくのが最適だと思います。

――C4はこれからも継続して開催されていくみたいですね。

鈴木:C4にはものすごいポテンシャルを感じています。今回、第1回から参戦でき、盛り上がりに協力できたのは本当に幸運でした。今後第2回、第3回でもパートナーシップを結ぶことは、とても前向きに考えています。

――御社ではC4含め、ゲーム業界ないしeSports業界とどういう形で付き合っていこうとお考えですか?

鈴木:以前、これからの時代はモノだけではなくコトを売っていかないといけないという話にたいへん感銘を受けました。そうした形でCOMPを訴求できる場であるなら積極的に協賛・協力していくつもりです。

ただ、僕はゲーマーではありますが、ゲーム業界がどうなっているか知りませんし、ましてやeSports業界についても疎いのが実情です。まずはもっといろいろな方からお話を聞いて業界を知ることが第一です。

その先にある大きな目標は、すべてのゲーマーに完璧な食生活を提供することですね。ひいては世の中すべての人に手軽で健康的な食生活をお届けしたいと思っています。

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どんなことも「経験して損はない」 学生ゲーマー”ぐみ”のeSports活動

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「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」のオープンβテストが始動して以降、LoLをプレイする学生たちの活動が盛んになっている。

今春からスタートしたLoL日本公式(ライアットゲームズ)とYahoo! JAPAN、GameBankの3社が取り組む学生支援プログラム「e-Sports×U」の後押しもあり、全国各地の大学・専門学校にLoLサークルが設立され、公式大会のパブリックビューイングや大学交流戦など学生主催のイベントが増えているのだ。

もちろん、こうした学生活動は今に始まったわけではない。LoLが日本展開する以前から、多くの学生たちがLoLをプレイし、学生コミュニティを育んできた過去がある。

今回は、その過渡期に活動していた学生のひとり、ぐみさん(学習院大学4年生)にインタビューを行った。

学生プレイヤーとして、サークル代表として、そしてeSports施設やゲームイベントのスタッフとして。さまざまな立場で活躍してきた彼女に、これまでの活動について振り返ってもらった。

ぐみ
元合唱部の大学生ゲーマー。2013年に「リーグ・オブ・レジェンド」を知り、人生で初めてオンラインゲームに挑戦。その魅力にどっぷりハマり、今ではほぼ毎日プレイしている。
2015年3月、学生大会「第1回日本eスポーツ学生選手権」LoL部門に出場しグループリーグ優勝。学生e-sports推進サークルの代表として「e-sports甲子園」を同年6月、8月の2回にわたって開催するなど学生競技シーンに深く関わる。その活動のなかでスカウトされ、日本初のeSports専門施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」での勤務も経験。プロリーグ「LJL」をはじめ様々なゲームイベント業務に携わる。好きな食べ物はチョコとパスタ(カルボナーラかタラコ)。

――ぐみさんは国内eSportsシーンのなかで色々な活動に関わってこられました。そういった活動に興味をもたれた最初のキッカケはなんだったのでしょうか?(筆者、以下略)
もともと大学の友だちに誘われてLoLをプレイしたのが始まりでした。最初は「英語でわけがわからない!」「でもキャラは可愛い!」みたいな感じで、まともにプレイできてませんでしたけど(笑)

それで、しばらく和気あいあいと遊んでいたんですけど「みんなで大会とか出てみたいね」という話になって、ちょうどそのときに「第1回日本eスポーツ学生選手権」(学生限定大会)があったんですよね。じゃあ、出てみるかってことで、女子2人男子3人で出場しました。

――結果はグループリーグ優勝ですよね。当日私も会場にいまして、ぐみさんがテレビ取材を受けていたのを覚えています。
優勝チームということで「eスポーツ MaX」(TOKYO MX)のインタビューを受けましたね。ですが、それ以降すぐに出られそうな大会も見当たらなかったのでチーム活動はそれ以降はとくにしていません。

ただ、このとき大会運営をしていた慶應大学の学生さんから「大会運営に興味ない?」と声をかけてもらって、一緒に大会運営をすることになりました。

©JeSL

「第1回日本eスポーツ学生選手権」にてグループリーグ優勝し、テレビ取材をうける学習院大学チーム(©JeSL)

経験を求めて、参加する側から主催する側へ

――大会運営とはどのようなことに取り組まれたんでしょうか。
学習院大学と慶應大学のメンバーを中心として「学生e-sports推進サークル」を立ち上げ、「e-sports甲子園」というオフライン大会を開催しました。

e-sports甲子園は、当時まだ少なかった学生LoLサークルを作ることを後押しするために「サークルを作って参加したいと思える大会を作ろう」という思いで企画した大会です。株式会社CROOZさんにサポート頂きながら2015年の6月、8月の2回にわたって開催したのですが、とても勉強になりました。

(参考:学生が作り上げるe-sports大会!「第一回 e-sports甲子園」を振り返る)

――ぐみさんは、もともと大会運営に興味があったんですか?
少しは興味がありましたが、どちらかというと「やってみたら良い社会経験になるかな」という考えでした。そして実際、学生e-sports推進サークルの代表として、スポンサー企業の窓口対応をしながら、企画からプロジェクト進行、スケジュールの管理、大会当日の司会まで幅広い経験ができたと思います。

「e-sports甲子園」では司会としてマイクを持ち壇上に立った(©GAME STAR)

「e-sports甲子園」では司会としてマイクを持ち壇上に立った(©GAME STAR)

――「e-sports甲子園」の企画運営ではどういったところが大変でしたでしょうか。
とくに会議ですね。会議の目的がはっきりしないことが多くて、とりまとめるのが結構大変でした。

みんな積極的に「こういうところは問題だよね」と課題をあげてくれるんですが、課題を出すだけだして「うーん、どうしよう」と話が進まないことが多々あって(笑)

――あーでもない、こーでもないと悩んで立ち止まってしまう、悩む行為自体で満足してしまう、と。
そうなんです。本当にやらなきゃいけない「問題に対する答えを出す」方向に会議の舵取りをしなくてはいけなくて……。すごく大変でしたが勉強になりました。

――「悩む(Worry)のではなく、考えて(Think)実行しろ」とはよく言いますが、まさしくそういう状況ですね。
それと、メンバーみんなと情報共有するのも結構大変でした。基本的にチャットツールで日々連絡を取り合っていたので、ちゃんと相手の意思を汲み取れているか、しっかり情報が伝わっているか判断がつかないこともあって……。ただ、これも良い経験になったと思います。

大会運営はやることがたくさんあって大変でしたけど、ワクワクしながら取り組めて本当に楽しかったです。

初めての大会運営、初めてのサークル代表、全てが良い経験になったと語るぐみさん

初めての大会運営、初めてのサークル代表、全てが良い経験になったと語るぐみさん

――その後、しばらく秋葉原のeSports施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」のスタッフをされていましたよね。
e-sports甲子園は大会会場として「e-sports SQUARE AKIHABARA」を借りて開催したのですが、その時に私のことを見ていた店長さんからスカウトしていただいて、だいたい1年ほど働いていました。業務としては、LJL(LoL国内プロリーグ)をはじめ、ゲーム関連のイベントで受付や場内誘導をしたり、通常営業のときは店舗スタッフをしてましたね。

――e-sports甲子園での働きぶりが評価されて声がかかったんですね。働いてみていかがでしたか?
当時はゲームはしていたけどパソコンには詳しくなかったので、セッティングやトラブル対応には苦労しました。おかげで今ではだいぶ詳しくなりましたね(笑)

それと、e-sports SQUAREではLoL以外のイベントもたくさん開催していて、色んなゲームを知ることができて良かったです。格闘ゲームやカードゲームのような自分がよく知らないゲームの大会でも、まわりが盛り上がっていると自分も熱くなって盛り上がれて。プレイしている瞬間をみんなで共有できるという場がとても楽しかったです。

恐れずに何かを始めてみてほしい

どんなことも「経験しておいて損はない」

どんなことも「経験しておいて損はない」

――ぐみさんは色んなことにチャレンジされてこられましたが、そのモチベーションの源はどこにあるのでしょうか。
私、そこまでモチベーションで動いてないと思うんです。ただ新しいことを吸収していくのが好きで、どんなことも「経験しておいて損はないでしょ」と思って、まずはやってみています。

私の場合、色々とチャレンジできたのは、まわりから「やってみない?」と声をかけていただく機会が多かったことが一番の要因だと思います。環境に恵まれていました。

――学生生活の中で実際にeSports関連の活動をしてみて、いかがでしたでしょうか?
就職活動でも活動実績を評価してもらえましたし、色んな方と関わることができてとても良い経験ができたと思います。同世代だけでなく、幅広い世代の人たちとも関わる機会が増えて、自分自身の世界が広がりました。

――今後はどのような活動をされる予定ですか?
今は卒業論文がありますし、春からは就職するので、これから自分が主体になってなにかやろう、ということは今はないですね。ただ、これまでの経験を活かして今頑張っている人たちのお手伝いができればとは思っているので、声をかけていただけたらまた何かするかもしれません。

――最後になりますが、「eSports関連の活動をしてみたい」という学生ゲーマーに向けてアドバイスをお願いします。
恐れずに何かを始めてみてほしいなと思います。実際に動いてみたら、まわりの学生仲間や企業さんが手を差し伸べてくれるかもしれません。「やりたい」と言うだけで終わってしまったらもったいないです。

サークルを作ったり、大会に出てみたり、まずは「参加する」ところから挑戦してみてほしいですね。きっと得られるものがあるはずです。


現在、国内LoLシーンの学生活動はかなり盛んになっている。興味があれば、学生支援プログラム「e-Sports×U」や、学生主催リーグ「Japanese Collegiate League」、「西日本LoL大学対抗戦」などの情報もチェックしてみてほしい。

(取材協力:神南サロン)

「社会人同士の交流スペースになれば」 発起人のりじろ氏が語る社会人LoLリーグ”LNS”とは

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社会人の社会人による社会人のためのLoLリーグ大会”LNS(League of Legends NIPPON NO SALARYMAN)リーグ(以下LNS)”の開催が予定されている。

2009年にLoLの正式サービスが始まってから約6年が経ち、今では社会人として日本を支えるサラリーマンも、「学生時代は気の合う友達とLoLでブイブイいわせてました!」という思い出を持つ人はいるだろう。

LNS発起人の”のりじろ”氏はそういった思い出を持つ人達のために、仕事をしながらでも無理なく参加できることをコンセプトにした社会人リーグを開きたいという思いを持っている。 のりじろ氏が思い描くLNSとは一体どんなものだろうか。筆者は氏の考えを伺ってみた。

仕事で離ればなれになった仲間と、LNSを通して再び交流する

ーー大会のコンセプトはどういったものになるのでしょうか。(以下筆者)

のりじろ:私はLNSが社会人同士の交流スペースになればなと考えております。

「LNSに参加したいから久しぶりに集まってLoLやろうよ」と仕事をはじめてから会わなくなったLoL仲間が再び集まってチームをつくるなんて素晴らしいことだと思うんですよ。

”社会人の社会人による社会人のためのLoLリーグ”とディザーサイトに大きい文字で打ち出しましたが、私達社会人がLoLリーグを行いたい社会人の為に仕事で忙しい社会人でも楽しめるリーグを行います。腕試しをする方以外にもそういった勝ちよりも楽しむことに比重を置いている方たちにも楽しめるようなシステムを入れようと考えております。

ーー以前に社会人を対象にしたLoLの企業対抗大会”After 5 Gaming(A5G)”が開催されていました。そちらとは違ったものになるということでしょうか。

のりじろ:そうですね。まず期間ですが、AFGが数日限りのトーナメント式の大会だったものに対し、LNSは数カ月に渡って行うリーグ戦です。

またAFGに参加するなら残業は出来ませんがLNSなら残業してからでも参加できるシステムとなっております。そして一番違うところが同じ企業じゃなくてもチームを組めることです。

社会人だって学生LoLリーグみたいなイベントをやりたい!

ーーLNSを立ち上げるきっかけについてお答えください。

のりじろ:社会人でもLoLを楽しめるイベントスペースが欲しかったからです。

話は変わりますが学生LoLリーグ、面白いですよね。

私も参加したいんですけど社会人だと参加できないんですよね(学生じゃないので)。「社会人だって学生LoLリーグみたいなイベントをやりたい!」そういう話を友人にしたところ「やろうか!」と言ってくれLNS立ち上げることになりました。

ーーありがとうございました。

 

学生時代にLoLをプレイしていて、友人と夜遅くまで遊んでいた人は多いはず。その楽しみを知っているにもかかわらず、社会人になって仕事に忙殺され、楽しさを忘れてしまうのはとてももったいない と筆者は思う。

「学生のころのように」というのは無理にせよ、LNSリーグが”社会人とゲームとの関わり方”の一つの指針となってくれることを期待してやまない。

LNSの参加者・運営協力者募集!

現在LNSは参加者と運営に協力してくれる方を募集している。もし「社会人のLoLコミュニティをもっと広げたい。社会人だけどもっとLoLと関わっていたい」と思う人がいるなら、是非とも参加・協力してほしい。

参加希望者は

LNSに参加を希望する人は以下のサイトでLNS告知メールを受け取ろう。

協力者募集要項

当社会人リーグの運営に協力していただけるメンバーを募集しております
一緒に社会人LoLコミュニティを盛り上げませんか!

デザイナー
サイトをデザインして良いサイトにしたいと思える方
UI・UXデザインが得意な方であると更に有り難いです

イラストレーター
イラストを描いてLNSを飾ってくれる方

広報
LNSを1人でも多くの方に知ってもらえるように広報活動を手伝って頂ける方

企画
LNS以外にも社会人コミュニティを使ったイベントを行っていこうと私達は考えております
その新しいイベントを考えていきたい方

フリースタイル
どの部署にも属さずマルチに参加したい方

参加して頂ける方、興味がある方
お気軽に運営ツイッター(@LNSofficial_lol)か代表ツイッター(@noriziroo)までご連絡下さい

関連リンク

【日本語翻訳】G2 Perkz AMA

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リーグ・オブ・レジェンド(LoL)の世界大会”2017 Mid-Season Invitational”(MSI2017)が終了してから2週間ほど経ちますが、大会で大活躍した”G2 Esports”(G2)のMidレーナーであるLuka “PerkZ” Perković選手が大会終了後に大型掲示板RedditでAMA(Ask Me Anything = なんでも聞いて!)を行なったことが巷で話題になりました。

この記事ではAMAの中で気になった質疑応答をいくつか日本語で紹介していきます。

過去の世界大会戦績は決して良いとは言えなかったG2ですが、今回のMSIで決勝戦まで上り詰め、世界最強の韓国チーム”SKTelecom T1”(SKT)を苦しめることができた理由とは何だったのでしょうか?世界最高峰のMidレーナーを相手にした感想は?MSIを通して学んだことは?

※筆者の翻訳スキルはブロンズ5ですので間違ってたらご指摘ください・・・

目次

MSIを終えて

ー今回のMSIで学んだことは?(以下質問者)

リーダーシップに関してです。このことは長い間ずっと取り組み続けているのですが、僕にとっては本当に難しい問題です。
試合中の自分のスコアが良くても悪くても、リーダーという存在はチームメイトから不動の信頼を置かれていなければいけません。状況に左右されずにチームを勝ちに向かって行動させる・勝利に導くという能力は、どのトッププレイヤーでも必要になってくる能力です。そのためにははっきりとした声を出す・(感情やゲームの状況に左右されずに)高いレベルのコミュニケーションを維持する・ゲームの知識と次取るべき行動を知っているということが必要になります。

ー戦って一番強かった相手は?

Fakerです。例えレーン戦で負けていたとしても味方の力を借りることで巻き返してくるし、こっちが少しでも隙を見せると必ずつけこんでくる。もし彼のほうが有利なマッチアップならものすごい圧力をかけてきます。

ーFakerのレーン戦での動きは過大評価されてると思う?それともBjergsenやFebivenなどのトッププレイヤーと比べても彼はさらに上をいくの?

今回のMSIの決勝戦において言うなら、僕は1vs1のマッチアップにおいて有利に働くサイドをたまたま取れました。運が良かった。Fakerはアーリやルブランといったチーム重視で圧力をかけれるチャンピオンを選択しました。
彼のレーニングフェイズは現時点では世界最高だと思います。彼のほうが有利なマッチアップの場合とてつもなく重苦しい圧力をかけ続けてきます。SKTと練習試合をしたことで、有利な時・負けている時それぞれのMidレーン周りのチームプレイについて学べました。本当に感謝しています。
vsSKT戦でアーリ(Faker) vs オリアナ(Perkz)というマッチアップがありましたが、 EUリーグで毎度アーリをボコボコにしていた私にとってこれはエサ以外のなんでもないと思っていました。しかしJunglerのPeanutとFakerのシナジーは恐ろしく、僕がタワーまで下がらざるを得ない状況を延々とつくりつづけられ、他レーンが常にGankされる危険にさらされました。

ーFakerを除いて、MSIで戦った中で一番上手かったMidレーナーは誰?

MapleとBjergsenかな。両者とも同等のプレイ技術と同じプレイスタイルでした。使ったチャンピオンは違いましたが。どちらも本当に上手いプレイヤーで僕自身多くのことを彼らから学びました。

ー競技シーンで最も嬉しかった瞬間は?

今回のMSIですね。準決勝と決勝戦は言葉にできないくらいです。特に中国のWEに勝ったという事実はEUの悪いイメージを払拭することにつながり、僕たちが日々努力してきたという証明にもなりました。

G2の成長

ーなぜここまでG2は成長できたのでしょうか?昨年のシーズン後半よりもずっと良い戦績を残せています。どのような変化があったのでしょうか?

敵プレイヤーに対する戦いの仕方と、ゲームへの考え方を変えたのです。今の僕にとってLoLとはただのゲームというよりも、より”仕事”的な存在になっています。仕事でベストな結果を出すために出来ることすべてを行うのです。
しかし僕はそのような環境の中でもLoLを楽しくプレイできていますし(Midレーン以外のポジションをソロキューで回すのが一番楽しくリラックスできます。)、向上心を失わず燃え尽きることもありません。
心の内は”才能溢れた少年”のままなので、どんなことでもラクに考えて取り組んでいます:D

ー次の世界大会に期待しています!きっとReddit(国外の有名な掲示板)はシーズン5のFnaticがそうであったように、「練習試合とはいえ韓国チームに勝てるほどの実力を持ったG2!」と称賛するでしょう。
次の世界大会でも今回のMSI決勝戦のように拮抗した見応えのある試合を繰り広げてくれますか?シーズン5のFnaticのように一気に崩れるようなことにはなりませんか?

僕が思うに、シーズン5のFnaticは途中で燃え尽きてしまったのでしょう。選手たちは一切休憩を取らずに戦いつづけました。つまりマネジメントの問題です。
(Fnaticの二の舞を踏まないためには)僕たちが過去の失敗から学び、ハードトレーニングをこなしつつ適切なスケジュールを組むことができるかどうか次第でしょう。
心身ともにしっかり管理して途中燃え尽きることなく、可能な限り高いレベルに引き上げれるかどうかが鍵です。

その他の質問

ー西側(EU・NA)のチームが韓国チームに追いつくために今必要なことは?

練習試合を可能な限り効果的かつ真剣にやることです。このことは西側のチームが抱えている問題でもありますね。

ープロゲーマーとして生活していて、今までに”燃え尽き症候群”になったことはある?あなたのチームメイトのZvenは昨年、「三ヶ月間ずっと実家で過ごしていた」と話していました。

燃え尽きないよう、気持ちのコントロールについては常に学び続けています。自分の行動に計画を立て、優れた競技者であり続ける努力をしています。強靭な精神力を養うこと、行うこと全てにモチベーションを持とうとすること、大きな目標を達成するために毎日小さな目標を持って行動すること などです。そして大会が終われば数日休暇をとり、また前に進むのです。
私はまだまだ若いのでしっかりした説明は難しいです・・・。

ープロになる方法とは?

悪い噂を作らずソロキューで高ランクになる→徐々に名前が売れてくる→ランク上位20以内に入るとオファーを受け始めます。運が良ければLCSチームから声がかかります。

※画像はFlickr(LoL Esports Photos)より引用

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G2 ocelote AMA プロ選手からチーム経営者になった男

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2017年6月上旬に欧州チーム”G2 Esports(G2)”に所属しているPerkz選手のAMA(Ask Me Anything – なんでも聞いて!)の日本語訳を記事として作成しましたが、どうやらG2のCEOであるCarlos “ocelote” Rodríguez Santiago氏もAMAを行なっていたようです。

ご存知の方も多いでしょうが、ocelote氏はかつて欧州チームの”SK Gaming”で活躍していたスター選手です。プロ選手を引退した後にチームの経営者として成功した人物は、筆者が知る中ではocelote氏の他にTeam SoloMidのReginald氏とOrigenのxPeke氏のみです(現在xPeke氏はかなり苦戦しているようですが・・・)。

彼らの共通点は、とにかく若い!特にReginald氏はシーズン2の世界大会(Season2 World Championship)が終わった後に経営側に回ったため、すでに約5年のキャリアを持ちます。しっかりしてますね。

  • Reginald…25歳 (1992/4/19)
  • xPeke…25歳 (1992/4/24
  • ocelote…27歳 (1990/6/15)

前置きが長くなりましたが、AMAで気になった質疑応答を日本語で紹介しましょう。

目次

経営者として(G2について)

ーG2を立ち上げた時は大変でしたか?(以下筆者)

死ぬほど大変でした。週80時間は働いていました。その頃は失敗の連続で、個人の資金をなにかしらに投資しては失う毎日でした。
その経験を通して学んだことは、全てを賭けないといけないような人生の瞬間に直面した時、私は引かない度肝を持った人間であるということです。

ー2017年のWorldsに向けた、チームのレベルアップ計画は何かありますか?

他のEUチーム達にもっとプレッシャーをかけることで地域全体の試合の質の向上を狙っています。そうすることでチームとしてより良い試合が経験できるようになります。
打倒韓国はG2だけに任されたことではなく、地域全体の力があってこそ成し遂げられることです。EUのレベルが低いと言われている現状は地域全体に責任があります。

ーG2はChallenger Series(2部リーグ:CS)で苦しんでいた時期がありますが、どのようにして乗り越えたのでしょうか?

一部リーグに戻れることを常に信じ切って行動していました。盲目でいたおかげで結果に左右されることなく働き続けることができました。

ー現在G2はLoL以外でもCS:GOなどのいくつかのタイトルで成功していますが、他のeSportsシーンに参入するというのは難しいことなのですか?

とても難しいです。まず始めに目的のゲームに少額の資金を投入して(チームの編成・プロモーションなどを行なって)いくのですが、”全く見当違いなことをやっている”と知るまで投資(ムダ金)が続きます。
他チームでの選手の給与の把握・コミュニティとのやりとり・マネタイジング等・・・それら全てを把握できたという実感が湧くころ、ようやく世界と戦えるチーム作りが可能となります。

ーG2で働くというのはどんな感じなのでしょうか?

G2で働く以上私と共に時間を過ごすことになります。私は大量の仕事を部下に任せ、その上で彼らがとる行動に対し、それが正解か間違いかをこの上なくはっきりと伝えます。その時必ず理由も説明します。
そうして育った部下達は強い意志を持って積極的に行動することを学び、選手・その他の従業員・ファンやパートナーに対して”価値”を創出することができるようになるのです。

経営者として(自身について)

ーあなたのモチベーションの源流となるものはなんですか?

”自身がありきたりな人間だとは思えない”と感じて生きてきたことです。何事に対してもですが、勝利に対しての私の情熱はその他全ての感情よりも強いものです。つまり、超がつくほどの負けず嫌いなのです。
勝てないとムチャクチャ不快になり、自分の人生の意味を見出せないほど落ち込みます。”競争”という言葉が私のDNAに組み込まれてると言っても過言ではないほどで、勝利のためにどこへ行っても何時だとしても仕事仕事仕事の毎日です。

ー選手だったころに学んだことで、CEOになっても未だに重要だと思う人生の教訓とは?

”失敗ばかりの結果になる時こそ、成功できるようになるチャンスがある”です。失敗が続いているのであれば、あなたにとっては高すぎる目標を掲げているのでしょう。ですがそれを維持し続けてください。そしていつか成功した時、次の成功はそれ以下のものになることはないのです。

ーあなたがサッカーやバスケットボールなどのスポーツクラブ関係者にeSportsについてプレゼンする場合、どの点に焦点を当てて話しますか?彼らにとってeSports市場のどの利点が有益なのでしょうか?

特定のタイトルについてではなく業界全体が持つ一面について説明します。eSports(他のビデオゲームも同様ですが)は将来、最も視聴される・関心が持たれる競技に成長する傾向が示唆されています。それと同様にテクノロジーは向上しゲームタイトルもより洗練され安価に手に入るようになります。そして一度”火がつけ”ば、プロ選手が使用しているもの(デバイス等)をみんなが使い始めます。従来のスポーツでも同様のことが起こりました。

ーeSports産業はいつか限界を迎えると思いますか?それとも限界は無く、メジャースポーツになるくらい成長していくと思いますか?

限界なんてありません。過去の映画産業やTV業界がそうであったように、新しい姿が想像できる限り成長を続けるでしょう。

現在のEUについて

ー現在北米地域(NA)や中国(CN)リーグのフランチャイズ化が進んでおり、(資金に関して)この流れに欧州地域の大会(EULCS)が遅れをとらないためには、今後どのような変化が必要だと思いますか?

この質問はぜひとも答えたいのですが、私たちはまさにこの問題に取り組んでいる最中です(ただ、私の考えの多くは過去すでに話しています。)。RiotGamesが地域ごとの構造改革に取り組んでいる真っ只中で、(今後どのチームにも変革が必要とされる中で)私たちの方針を明らかにしてしまうのは不公平なことでしょう。

ーEULCSを12〜14チームにした方がいいと言う人が多く見受けられます。賛成ですか?

いいえ。例えばの話ですけど既にしょうもないチームが5〜6あるとして、それがさらに増えてしまうと試合に頭を悩ませる必要がなくなってしまいます。あまりチームが多くなりすぎると一戦一戦の重要性が失われてしまいます。

ーNALCS(北米地域大会)と時間の被りが出ますが、EULCSの配信を週末に行う日を作るべきだと思いますか?

はい。ですが時間の被りは避けるべきだと思います。

その他の質問

ーPerkzと全盛期のOcelote。どっちが強いですか?

圧倒的にPerkzですね。くやしくて涙をぬぐったスカーフが大量に生産されることになるでしょう。
彼はナイスガイです。彼と二年近くの付き合いになりますが、選手としても人間的にも一人前に成長させるために今まで本当に多くの時間をかけました。ですが学んでもらうことはまだまだあります。将来ビジネスについても学んでもらう予定です。

ーeSportsのキャリアを歩む上で何か意見・アドバイスは?

公平に言うと・・・なにもないです。必要なのは無限の気力と常に積極的になる行動力です。

ーxpekeとの交友関係はありますか?

彼とは全然話しません。彼のチーム(Origen)からZvenとMithyを買った時に交友関係は死に絶えました。昔からすごい仲良くしていたわけではないのですが時折パーティを開いては楽しく会話しました。
私と彼は全く違う人間のように感じます。会話もほとんどがありふれた話題ばかりでした。

ー人生の中で一番恥ずかしかったできごとは?

妻に初めて会った時のできごとです。

「俺はOcelote。今夜パーティしない?この近くのホテルに泊まってるんだけど、君は今夜どこに泊まるの・・・?」
大抵は成功するんですけど彼女は全く面白がる様子もなく、それどころか完全に無視されました。その後、持ち前のFacebookでのナンパ技術を発揮することでなんとかしました。

ープロゲーマーとして生活した中で変えたこと・起きた変化を一つ挙げてください。

自分自身を責めたくなるようなできごとは数え切れないほどありました。しかしそういったことがらは毒にもなる一方、今日に至るまでの私を形成してくれたものでもあります。
私は本当に恵まれた人間です。自身の人生・欠点・腕前など、私が経験した全てのことを楽しめています。そしてそれらが消えて無くなってしまうのは本当に嫌ですね。

ーeSports業界の一員になって得た最大の利点はなんですか?

それぞれ取り組んでいる分野でトップの人々に会うことができる点です。ビジネスマン、資産家、アスリート、ライター・・・興味をそそられる人々が大勢います。
私は自分自身を”学ぶのが好きな人間”だと思っています。旅先では、様々な領域で自分よりも経験している人と必ず会話をして知見を広げます。そういった人(特に年上)との会話は非常に重要で、自分の考えが間違ってるかどうかが審議されますし、別視点での考えを得ることもできます。素晴らしい。

※画像はコチラの動画からお借りしました。

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学生LoLサークルをより発展させていくには 大型サークル代表”そーわっと”さんに聞く

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ここ数年で爆発的に増加したeSportsサークル。特にLeague of Legends(LoL)のサークルでは、運営会社のライアットゲームズが提供する”LeagueU”という学生向けのサポートプログラムもあり、ゲーミングPCを用意して開かれる”LANパーティ”や、初心者体験会、さらには大学間の大会の開催も行われるようになった。今までのいわゆる”ゲーム同好会”とは方向性の違うゲームサークルの在り方が、ここ数年で日本に上陸したのだ。

 

今回インタビューした慶應義塾大学3年生のそーわっとさんは、同大学のeSportsサークル”TitanZz”の代表兼LoL部門の部門長だ。

彼は高校二年生からLoLを始めて以来、学生LoLコミュニティに深く関わってきた人物だ。OB・OGを合わせればLoL部門だけで70名を超える大きなサークルを3年間運営し、その傍ら”日本大学リーグ”(JCL)の運営も行うなど、様々な活動を行ってきた。

TitanZz主催のパブリックビューイング。非常に多くの人が来場したようだ。

 

今回のインタビューでは、そーわっとさんが行ってきた活動についてや、それらを通して感じたこと、LoLサークルの現状などなどについてをお聞きした。

 

目指すは“サークルらしいサークル”

はじめまして。まず始めにそーわっとさんが運営されている”TitanZz”についてお聞きします。LoL部門長を務めて3年ほどとお聞きしましたが、今までどのような活動をされてきましたか?(以下筆者)

僕はLoL以外のゲームをあまり知らないので、主にLoLに関するイベントを開いてきました。特に“他のサークルと違いない”という面を押して活動しています。

ーー他のサークルと違いないとはどういうことでしょうか?

やっぱり「ゲームサークル」と聞くとあまりいいイメージを持たれないことが多くて。そう思われないようにサークルらしいサークル作りを目標にしています。

TitanZzはかなり大規模なサークルになったので、結構ガチガチにLoLをやりたいという子もいれば時間の都合上関係の薄い子もいます。そういった様々なメンバーが参加しているなかで、一部の人間だけに絞らずできるだけ多くのメンバーが関われる・関わりたくなるようにイベントの数と種類を増やしています。例えば一生懸命やっているメンバー向けに強化合宿を開いてみたり、そこまで深くLoLと関われないメンバーも参加しやすいようなパブリックビューイングを開催してみたり。

ーー実際に行われたイベントを見てみると、強化合宿で言えばプロをコーチとして呼んだりもされて、すごい気合いが入ったイベントだったようですね。

 

そうですね。プロ選手以外にも高レートのプレイヤーの方も来て頂いて、LoLに関することや生活面に対してもアドバイスをいただきました。ゲーム用のPCもLeagueUさんから支援をいただいて20台ほど用意することができました。

でも実はあのイベントは1週間ほどでなんとかしたものだったんです。アイデア自体はかなり前から用意してたのですがなかなか実現に至らず、定期試験の1週間ほど前にそのことを思い出して幹部の子達に「よし、やるぞ」って言って準備しはじめました(笑)。

ーー時間がない中そこまで計画できたのは素晴らしいと思います。

そのほかにも日本大学リーグ(JCL)や過去に他大学交流戦の運営もされています。とても積極的に活動されていますが、元からイベントを開くのが好きな性格なのですか?

元からこういう性格ですね。好奇心旺盛というか(笑)。

僕は元々”SkyRocket”というイベントゲーミングチームに所属していました。元々はプロゲーミングチームで、徐々にイベントチームに活動内容を変更して行ったのですが、その中でも僕はいわゆる騒ぎ役だったのでその頃からよくイベントを開いていました。
今までやってきたイベントは結局面白そうだからやってみようって感じだったんですよ。その中で苦労するのは当然ですが、それすら面白いわけです。

 

広がるサークルの波。その影では・・・

ーー全国に広がりつつある学生LoLサークルについてどう思いますか?

正直ちょっと悲観的な見方になってしまう面があります。

今までに様々なLoLサークルの方とお話ししてきましたが、せっかく創設したサークルを「自分たちだけの世代でいい」と思っている人が少数ながらいました。本当にもったいないと思います。サークル活動というのはまだまだいろんなことができると思うのに。

せっかくゲーマーのコミュニティをつくって、それに頼って安心して遊べる子達がいるのに、それが崩れてもいいと思っている人たちがいるんです。本当に悲しいことですよね。

ーー私もそういう考えになってしまっている学生さんたちを見たことがあります。

非常に個人的な見方ですが、LoL好きの学生さん達がLeagueUという強力なサポートを得ることにより、元々は”よくできた対戦型オンラインゲームをやっているだけ”という状況を”サークル活動”というなにか立派なものに昇華できたことで、満足感を得て終わってしまっている学生さんもいるんだと思います。サークルを管理するだけでも大変でしょうし、イベント開催ともなればやるべきことは山積みになります。ちょっと疲れてきてるのかもしれませんね。

ほかにも「幽霊部員が多い」といった話も聞きます。LoLサークルというもの自体が誕生してまだ間もないのでサークルの方向性が決まっていないのはわかるのですが、僕たちはいろんなイベントを開くことでそういう子達も来たくなるように努力しています。

 

継続していくサークルにするには

ーー昨年末、福岡工業大学のLoLサークルに後継者が現れなかったため他大学のサークルと合併したように、いわゆる”後継者問題”が少しずつ表面化してきています。継続していくサークルをつくるためには何が必要だと思いますか?

サークルの継続には次の世代を担う幹部達の育成が必要不可欠だと思っています。

TitanZzには次の世代を担う幹部たちがいて、彼らと年単位で長く付き合って活動してきたので、彼らがトップに立った時にサークルをしっかりと引っ張っていってくれるはずです。実は強化合宿もほとんどは幹部の子達がやってくれました。

僕には”メンバーができるだけ関われる・他のサークルと違いないサークル”という方針があります。その方針に従って動いてきた僕の姿を見てきた幹部たちなので、おそらく彼らの世代でも同じような方針でサークルを運営してくれると思います。

ただ先ほども触れましたが、結局は僕自身がやりたいことをやってきただけなんです。合宿とかも自分が面白いと思ったからやってみて、結果的に今の方針に結びついたんですよ。だから、とにかく自分がやりたいことをやっていけばそのうち方針が見えてくるんじゃないかなと思います。

まずはやりたいことをやろう。

例えばですが、私はLoLで遊ぶ以外にもSteamとかで遊べる安いゲームを仲間内でわいわいやるのが好きなので、メンバーに各々が好きなゲームを持って来させて、夜通し遊ぶっていうのも活動としては面白いんじゃないかと思います。

あんまりLoL関係ないですね(笑)。でもC4LANみたいで楽しそうです。基本的にLoL以外のゲームもやる人が多いのでかなりウケるんじゃないかと思います。サークルに参加する人の大半は”楽しむ”ことを目的としていますし。


※各々が好きなゲームを持ち込んで他の参加者に布教できるイベント”C4 LAN”の様子。とにかく盛り上がる。

 

ーーもうひとつ案があるのですが、部活のようにLoLに取り組むというのはどうなのでしょうか?サークルの継続性という面で見た場合、これ自体は非常に理にかなっていると思います。「~大会優勝を目指す!」といった目標はメンバー全員の理解を簡単に得ることができるため、次の世代にも引き継ぎやすいですよね。さらに目標達成の手段もイベントの企画・運営よりもずっとわかりやすいと思います。

それは中々難しいと思います。LoLというゲームの性質上、1チームで多くて6人程度しか出場できませんよね。少数のサークルならまだしも、少なからずTitanZzがその方針のみで動くのは無理です。もしサークルの参加条件を”ゴールド以上”とかにしてしまった場合、ランクの分布から考えると4分の1しか残りません。

特に日本のeSportsサークルというのは現状もっと人数を増やしていかないといけません。中国のように母数が既に巨大であれば部活のようなサークルを目指しても問題はないと思いますが、1大学にLoLサークルが1つあればいいほうの日本では、現在参加してくれている学生さん達を大切にしつつ、新しく興味を持った人たちも取り込んでいかなければいけません。

ーー確かにその通りです。現在の日本の大学の数を調べてみると(短大含めず)800近く存在するのに対し、LeagueUに登録してあるLoLサークルは114でした(1月10日現在)。たったの数年でこの増加量は驚異的ですが、8校中約7校はLoLサークルが存在しないというのが現状で、マイナーなサークルであるのは間違いないです。1つのサークルに30人所属していると考えても、全国で3400人程度のプレイヤーしか存在しないということになりますね。

日本のLoLサークルはまだまだ発展途上なのです。もっと人口を増やすために多くのサークルが初心者体験会を開いてくれていますし、東京ではe-sports cafeで月1ペースで学生交流会を開催してくれている方も存在します。今年はRiotGamesが開催した全国大会”All Campus Series”に非常に高額の商品がかかったことで全国のサークルが参加してくれました。僕はJCLという大学間のリーグ戦方式の大会を運営しており、この大会ではどのサークルもできるだけ多くの試合が経験できるようにレート振り分けシステムを採用したりなど、新規~中堅のサークルを対象にしたものです。

こういったイベントをより多く開催することが学生コミュニティの活性化に繋がるはずです。そして現状を考えると、もっとたくさんの学生がeSportsコミュニティに参加してくれることが重要なのではないでしょうか。

ーーありがとうございました。

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【学生活動支援】LoLサークルの動画を公開 早稲田大学 ササキ エリコさん

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4月27日、ライアットゲームズはLeague of Legends(以下LoL)サークルで活動する大学生にスポットライトを当てた動画「League U スポットライト – 早稲田大学」を公開した。

 

動画で紹介されているのは早稲田大学政治経済学部所属の”ササキ エリコ”さん。彼女は大学二回生の時にLoLサークルを立ち上げる活動を始め、現在は70名を超えるメンバーが所属しているという。

広がる活動の範囲 学生が本格的な大会を運営

このゲームを通して友達ができたらなと思って(中略)、ある日ふと思いついてポスターを作りました」というササキさんの思いからはじまったサークルだが、人数が増え、最近では”ロジクール”や”RedBull”、”Twitch”など企業の協力を得て、学内大会や他大学との交流会を開いたりなど、かなり精力的に活動しているようだ。

Waseda_kouryuutaikai

学内交流大会の様子。設備もかなり本格的だ。

一人ぼっちの大学生を楽しくさせる

動画でササキさんは「大学二回生のころ、あまり友達がいなかった」と語っている。

しかしLoLサークルの活動を通して多くの友達ができ、その子達に「サークルに入って大学生活変わったよ」「すごく毎日楽しくなったよ」と言われたことが動力源となり、今まで頑張ってきたらしい。

今後のサークルの方針について、彼女は以下のように語った。

やっぱり一人ぼっちで大学にいる子たちってすごくゲームが好きな子が多いと思うので。そういう子たちを楽しくしてあげられる、そういう人たちを救ってあげられるようなサークルを作っていってもらえたらなとは思います。

LoLを通して学生生活を豊かに

今回はサークルで活動する一人の女性にスポットを当てた動画を作製したライアットゲームズだが、同社は学生支援に非常に積極的なことでも有名だ。

北米では大学間対抗試合の主催はもちろんのこと、学生のイベント(大会運営、交流会、メンタープログラムなど)のサポートやガイダンスなど、情熱を持った学生がLoLを通して成長することができる環境を整えている。

日本でも最近”e-Sports×U”という学生支援プロジェクトが開始され、現在、多くの大学サークルが参加している

好きなもの(LoL)を通して自分を成長させ、学生生活を豊かにするということは非常に好ましいことだ。学生でLoLをやっている方はこの機会を通して、自身をより一層成長させてほしい。

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チームで重要なのは”社会性”や”チームワーク” Afreeca Freecs監督、Kang Hyun-jong氏インタビュー

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(※編集部注:この記事は、GAMESTAR提供記事を再編集したものです)

配信サイト「アフリカTV」がスポンサードを行う、韓国のLoLプロチーム「Afreeca Freecs」。
今回、その監督を務めるKang Hyun-jong氏にチームの状況や監督業について語って頂きました。

インタビューア:mizuiro

新生チーム「Afreeca Freecs」

――2015年12月に「Rebels Anarchy」のメンバーを引き継ぐ形で設立された新しいチームということですが、現在のチーム雰囲気はどうですか?

League of Legends Champions Korea (以下、LCKと称す)のSpring Splitは5位で出終わったんですが、かなり良い雰囲気です。

Semmer Spritも期待されるチームと認識しています。

 

――監督は今まで「CJ Entus」でも監督業を務めており、そこからの移籍ということですが、経緯など教えてください。

韓国国内最初のLoLチーム「MIG」というチーム結成する際に監督して活動しました。

2012年に「Azubu」に移籍し、World Champion Shipで準優勝した次のシーズンである2013年に「CJ Entus」に移籍しています。

「CJ Entus」監督時代に、オーナーや担当者が変わったことにより方向性が違ってきてしまい、移籍することを考え始めました。

移籍先は外国のチームも含めて考えていて、日本の強豪チームも候補の一つでした。e-Sports SQUARE AKIHABARAまで視察に行ったこともあります。

そんな中、「Afreeca Freecs」から直接オファーを受け、監督を引き受けることにしました。

元々あった「Rebels Anarchy」というチームを引き継ぎましたが、新しく一つのチームとして仕上げていく必要があり、それには「MIG」時代に培ったノウハウが活かせると思いました。

 

――LCK Spring Splitにて5位という成績でしたが、Summer Splitでさらに上位を狙うために、何か現在考えていることはありますか?

LCK Spring Splitは選手とコーチが初めて出会ってから間もなく、お互いを”知る”期間でした。

Summer SplitはもちろんWCSを目指しているチームなので、戦略的な戦いをしていきたいと思っています。

ゲーミングチームの”監督”という仕事

――プロゲーミングチームの”監督”という役目はどのようなことを行うのでしょうか?

主にゲーム以外のコーチングをすることが多いです。チームのスケジュール管理、選手の健康やメンタルの管理を行います。

韓国では10代の後半からプロゲーマーを目指す人が多いので、ゲーム以外の人間性、教養、知識などを身につけないまま、プロゲーマーになる人が多いです。

「Afreeca Freecs」では、それを教えるのが監督という業務だと思っています。

 

ゲームのことでは、LCKの試合時にBAN&PICKのやり方も教えることがあります。

韓国では、会社に出勤するように監督業を行っている人もいるが、選手と一緒にゲーミングハウスで暮らしながら、生活を送っています。

家庭を持っている監督は難しいと思いますが、家庭を持っている状況ではないので選手と一緒に暮らすことができています。

 

――選手たちと暮らしているとトラブルも色々ありそうですね。

もちろん色々トラブルは発生します。その時に交通整理をするのも監督の役割と思っています。

体調が悪くなった選手のケアや、ゲーム内でのトラブルとか理解をして、説明をして良い方向に導いていくというのも監督の役割だと思っています。

 

――試合に向き合う選手に対して「どうなって欲しい」というを意識で指導をしていますか?

ゲームももちろん重要ですが、私は特にゲーム以外のことを重要視しています。

具体的にいうと社会性やチームワークです。

ゲームしかしていなかった選手もいて、個人主義的な傾向が強い選手もいるので、社会の中でどのように行動しなければならないのか、社会性を伸ばしていこうと思っています。

いつも選手たちに強調しているのは”社会性”や”団体の中での自分の位置づけ”というものです。

もちろん、すべてのプロゲーマーがそういう傾向ではないのですが、そういった良い方向に導いていくことも監督やコーチの役割ではないかと思っています。

 

――選手たちが試合に勝つためにはモチベーションがすごく重要だと思いますがどのようにコントロールしていますか?

モチベーションを保つためには”チームワーク”が重要だと思っています。

野球に例えると投手がいくら頑張っていても打者が打たなければ勝てません。

なので選手に余裕があるときは、他のチームメイトのことをフォローするように指導をしています。

 

今まで”チームワーク”という単語を使ってきましたが、具体的に言うと「共に何かを成し遂げるために信頼すること」が大事だと思っています。

チームの目標を成し遂げるには信頼と配慮が大事だと思っています。

「日本のプロチームはまだまだ勉強が必要」

――「Afreeca Freecs」に日本の選手を所属させることも考えられますか?

eスポーツの特徴はゲームをプレイする上で言語の壁があまり無いことです。

なので良い選手がいれば、日本の選手でも「Afreeca Freecs」の選手として所属することは、可能性は0ではないと思っています。

日本のチームを視察した時に感じたのですが、日本人は礼儀がしっかりしている印象があります。

また、教わるときの姿勢に驚きました。話している言葉がわからないにも関わらず、眼差しは真剣で話を聞こうとするのです。その姿勢はポジティブに考えています。

ぜひ、良い選手がいたら紹介してください。

 

――日本のeスポーツ事情はどのような印象をもっていますか?

個人的に幼いころから日本は行ってみたい国の一つで憧れでした。

日本はコンソールゲーム機が強いという印象があります。

格闘ゲームの人気をみると、インターネットの設備とか改善しなければならないが、可能性があると感じました。

ゲームスタイルは各国で様々なスタイルがあると感じています。

日本で人気を得たゲームは日本のスタイルが出てくると思っています。繊細なプレイスタイルという印象です。

 

――日本のLoLの試合は見た時の印象はどうでしたか?

正直なところ、日本のプロチームはまだまだ勉強が必要だと思います。

韓国のスタッフや選手が日本に来ているとも聞いています。

LoLに関して韓国がある程度影響力を持っている国家なのが現状です。日本はそれを吸収して日本スタイルを伸ばしていくのが課題と思っています。

アジアの日本や韓国がお互いのスタイルを伸ばしていくのが良いと思っています。

 

日本にはゲーミングハウスを持っていないチームもあると思いますが、「MIG」で活動していた頃は同じか、それ以下の環境で、その頃の状況と重なります。なので日本のすべてのLoLチームを応援したい気持ちでいっぱいです。


強く印象に残った言葉は「重要なのは”社会性”や”チームワーク”」という言葉です。

これは、ゲーミングチームだけに言えることではなく、社会に出ているすべての方に言えることではないかと感じました。

こんな「理想の上司」がいる「Afreeca Freecs」のLCK Summer Splitには期待せざるおえません。

ゲーム活動が就活に役立つ!? スポンサー企業でインターンシップ ”ゲーマーとして社会で働くということ”

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コアゲーマーの学生なら「ゲーム活動で経験したこと就職活動に生かそう」というアイデアを思いつくことが多いのではないだろうか。(恥ずかしい話だが実際筆者も大手通信キャリアのエントリーシートに学生時代のゲーム活動について書き綴ったことがある。しかも通った。)

2016年6月12日にリーグ・オブ・レジェンド(以下LoL)のセミプロチーム”KINGDOM”が主催する大会「KNG Razer CUP Powered by MSY」で、MCを務めることになった同チーム所属のRustywolfさんも大学4年生で、まさに就職活動の真っ盛りだ。

そしてなんと、現在はチームのスポンサー企業であるMSY株式会社(以下MSY)でインターンシップに取り組んでいるという。

「将来はe-sportsに関わる企業で働きたい」という思いを武器にして就職活動に挑戦する彼に、今回のインターンシップ活動の経緯や、社会人ゲーマーとしての今後の目標などを聞いてみた。

「e-sportsに関わる仕事をしたい」 マネージャーに相談

ーRustywolfさんはKINGDOMのスポンサーであるMSY株式会社でインターンシップされているとお聞きしました。どういった経緯があったのでしょうか(以下筆者)。

Rustywolf:私は現在大学4年生で、まさに就職活動のまっただ中です。いざ就職活動をすると考えたとき、やはり「e-sportsに関わる企業で働きたい」という思いがありました。

とはいってもe-sportsに関わりのある企業なんて全然知らなかったので、社会人としての経験も豊富なチームマネージャーの児玉に相談してみたんです。そしたら児玉がMSYに頼んでくれて、MSYも快く引き受けてくれました。

私のわがままを聞いていただいてMSY株式会社、そして児玉には頭が上がりません(笑)。

「仕事が楽しい」 ゲーマーとして社会に関わるということ

ーLoLの選手として活動していたRustywolfさんにとって、e-sportsに関わる企業でインターンシップをすることはとても有意義な体験になっていそうですね。

Rustywolf:はい。その通りです。

MSYは日本のe-sportsシーンにとても積極的で、私も仕事としてe-sportsに関われることがすごく楽しいですね。

以前の私は”仕事”というものにネガティブなイメージを持っていましたが、MSYで携わっている仕事はまさにe-sportsに関わることです。「自分がやりたいことをやっているから楽しい」という感じですね。

私の友達にインターンシップの感想を聞いてみたことがあるのですが、「雑務ばかりやらされて楽しくない」と言っていました。ですがMSYは「インターンに来てくれたからにはしっかり学んでもらおう」という考えで、社員のミーティングにも参加して僕が意見を言う場合もあります。社員の一員として、e-sportsをこれから盛り上げていこうという気になりますね。

より多くの人にe-sportsの楽しさを

ー就職した後でも深くe-sportsに関わっていく社会人ゲーマーとして、今後の目標を教えてください。

まだ具体的には決まってないのですが、将来の目標はe-sportsのコミュニティをより広範囲に盛り上げていくことです。身内だけで盛り上がっているだけではなくて、より広くより多くの人に、その”盛り上がり”を体験してもらうことです。

ゲームで知り合った友達と夜遅くまで一緒にゲームするって楽しいじゃないですか。でも身内だけで楽しんでいると、そのコミュニティはかなり閉鎖的なものになりがちです。

話をもっと広げると、今の日本では限られたプレイヤー達が大いに楽しんでいるだけで、海外と比べると圧倒的にプレイヤーの母数が少ないように思います。

韓国にはネットカフェがたくさんありますし、アメリカでもBYOC(各々がPCを持ち運んで一緒にゲームをするオフラインイベント)のイベントが数多く開かれているので、新規のプレイヤーもe-sportsのコミュニティに入りやすい。日本ではそういった場があまりないですよね。

少ない人数で閉鎖的なコミュニティを作ってしまうとすぐ廃れてしまう恐れがあります。日本のコミュニティがそうならないようにするのが僕の目標です。

ーありがとうございました。大会のMC頑張ってください!

ゲームは就職活動に役立つか

riot_office

Riot Gamesのオフィス。Glassdoorより

 

ゲームの活動を通して社会人や企業と関係を持つことができたRustywolfさんは、就職活動をしている学生の中ではかなりめずらしい事例だろう。面接で大学生のうちに取り組んできた活動を面接官に話す際には少なくとも困らないはずだ。

ゲームの活動もとことん突き詰めれば、周囲から評価される場合もある。例え大きな結果を残せなかったとしても、「目標に向かって真摯に活動を続けてきた」ということは面接官にも伝わるだろう。ご紹介したRustywolfさんの事例は、まさに自分の経験を上手く就職活動に生かせた例だ。

最近では大学で大規模なLoLサークルをつくりあげたササキ エリコさんがLoL公式に取り上げられ話題となったが、学生達のゲーム活動が注目される機会が今後は増えていきそうだ。

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「”良い選手”になりたい」 Rampage Dara選手インタビュー

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ゲーミングチーム「Rampage」サポートのDara選手は、韓国・全南科学大学(Chunnam Techno University、以下CTU)に在籍するプレイヤーだ。CTUにはプロゲーマー育成するためのe-sports学科があり、ゲームの習熟だけでなく、プロ選手としての立ち振る舞いなど、幅広い教育を行っている。

今回、そんなe-sports先進国・韓国で教育を受け、日本のプロシーンで戦うDara選手にインタビューする機会を得た。

いたずらっ子チーム「Rampage」

―LJL2015のシーズン2お疲れさまでした。振り返っていかがでしたか?(筆者、以下略)
Dara選手:すごく面白かったです!ただちょっと、キツい感じはありました。

―どういうところがきつかったですか?
Dara選手:オンライン試合の時は、泊まっていた寮のようなところのパソコンの回線の状態があまりよくなくて、新宿にあるネットカフェに行って試合に参加したりしたんですけど、結構距離が遠くて……。それが大変でした。

―そういう大変さなんですね(笑)

―Dara選手から見て、Rampageはどんなチームでしょうか?
Dara選手:面白いチーム!いたずらっ子チームですね(笑)

―いたずらっ子?
Dara選手:理由としては、今は脱退してしまったトップのAmuse君がいたとき、ジャングラーのDoadさんとAmuse君のやり取りがすごく面白かった。たとえばボイスチャットとかで「全部殺せー!!」みたいな(笑)Meronとteiさんの場合はゲームに対してすごく熱心で、すごくまじめだと感じました。「学んでいきたい」という気持ちがとても伝わってきました。

―いまMeron選手の話も出たので……、パートナーとしてMeron選手をどう見ていますか?
Dara選手:う~ん……。

―本人の前だと恥ずかしいですか?(※インタビューにMeron選手も同席していました。)
Dara選手:大丈夫です(笑)
お互い譲り合う、という感じですね。正直、結構一方的に僕からMeronにズバズバと言っちゃう感じなんですが、自分がそういう風にしているのはMeronが、すごく熱心でゲームをまじめにやってるからこそ。だから、そういう風に言うことができた。うまい表現がわかりませんが「良い出会い」だったと思います。

引退した時にファンの方々に「結構いい選手だったな」という記憶を残したい

―日本で今注目しているsupportプレイヤーはいますか?
Dara選手:DetonatioN FocusMeのKazu選手です。何故かというとLJLのGrandChampionshipで負けたから。必ず、勝ちたいです!

―2015年のGrandChampionshipは振り返ってみて、いかがでしたか?
Dara選手:すごく残念な気持ちです。ただ、あと1勝だけだったのに……って。

-先にRampageが2戦先取してましたよね。
Dara選手:もう一回だけ勝てば……。勝って、喜んで、家に帰ってゆっくり寝れたのにって(笑)今は、もう忘れちゃったんですけど、その試合が終わって、一時期、韓国に帰っていたのですが、夜寝るとき何度も試合が夢に出てきて……。

―それだけショックだんですね。
Dara選手:すごくショックでしたし、自分にもう何も残ってないように感じました。

DetonatioN FocusMeのKazu選手に注目していると語るRampage Dara選手

DetonatioN FocusMeのKazu選手に注目していると語るRampage Dara選手

―CTUではどんなことを教わっているんでしょう?
Dara選手:例えば、人間性の教育から始まって、選手になったときのインタビュー対応や、舞台に立ったときのしゃべり方なんかも教わります。いわゆる座学の授業もありますし、実技もありますし、体育みたいな授業もあります。最近は海外進出もあるので言語だったり、PCのトラブルシューティングとかも。

あとはスケジューリングして目標をたてて、Solo Queueを回して、また目標をたてて、Solo Queueを……といった感じです。

―サポートが上手くなるための、Dara選手オススメの練習法はありますか?
Dara選手:正直言うとサポート”だけ”プレイするのは、あんまりよくないですね。
いろんなロールをやって、各レーンに行って。例えばTOPに行って「TOPの選手はこういう気持ちになるんだ」ってこととか。これはしっかり理解しないといけないです。

Dara選手:自分はSolo Queueはあんまりしないですね。チームで練習をすることを精いっぱいして、Solo Queueはtierを上げるために義務的にやる感じです。Solo Queueをいっぱいやるとたくさんやると実力は上がるんですが、ただ、その分メンタルが……(笑)

一番おすすめな練習方法は、海外のリーグとか上手い選手たちの試合を観戦しながら、その試合全体を見るわけではなく、ひとりの選手の動線を追って、その真似をすることからはじめると良いと思います。

―これから、どういったプレイヤーになりたいですか?
Dara選手:「良い選手」になりたいです。自分のプレイ内容によっては批判されることもわかっていますが、自分が引退した時にファンの方々に「結構いい選手だったな」という記憶を残したいです。

―ありがとうございました。

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Rampage公式WEBサイト
Rampage公式Twitter

すべてのゲーマーに完璧な食生活を――完全食COMPが国内最大級LANパーティ「C4 2016 Fall」に協賛した理由

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2016年10月8日から10日にかけて開催された国内最大級のLANパーティ「C4 2016 Fall」に、「完全食COMP」が協賛した。COMPはこれだけで人間が必要な栄養素をすべて摂取できる食品で、忙しく生きる現代人に時間をプレゼントすることをコンセプトに掲げている。

従来、エナジードリンクなどの飲料メーカー・ブランドを除いて、食品メーカーが日本国内でゲーム/eSportsの大会やイベントにスポンサードした例は少なく、COMPの参戦は業界にとってあまり前例のない出来事だったと言える。

では、COMPはなぜC4に参戦したのか。このイベントで何を得て、この先どうしていくのか。また、食品メーカーとしてC4にどんな印象を抱いたのか。今回、株式会社コンプの代表取締役CEOの鈴木優太さんにお話をうかがった。

COMPはコアゲーマーに刺さる確信があった

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――C4のサポーター一覧には当初、コアゲーマーなら誰でも知っているゲーム・PC関連企業が並んでいました。しかし、ある日突然、食品メーカーのCOMPが名前を連ねることになりました。御社はなぜC4に参戦されたのでしょうか。

鈴木:実はこれまでゲーマー向けにプロモーションをしたことはありませんでした。ですが、COMPの販売開始以降、SNSを中心にゲーマー層が購入してくれていることを実感しつつあったんです。また、僕自身が寝食を惜しんでゲームに没頭することを至上の喜びに感じるゲーマーなんですが、そういう人のための食事がありませんでしたから、COMPはゲーマーに売れまくるという確信を密かに持っていたんですよ。

一方で、COMPユーザーになりうるゲーマーとならないゲーマーがいるとも思っていました。例えば、スマホで暇な時間に遊ぶタイプの人には合わないはずです。ライトゲーマー層向けのゲーム会社へのスポンサーシップを検討したことがあるんですが、結局はライトユーザーには刺さらないだろうと断念しました。

SNSを見ていると、COMPユーザーにはコアゲーマー――No Game,No Life.な人が多かったので、やはりそこにフォーカスすべきだと考えました。ですから、C4は弊社の方向性と完全にマッチしているイベントだったんです。コストはかかるかもしれませんが、協賛する価値があると判断しました。

――話を持ち込んだ際のC4側(CyAC)の反応はどうでしたか?

鈴木:最初はビジネスライクな探り合いでしたが、コミュニケーションを重ねるうちにノリノリになってくださって、「絶対にいけますよ」と言っていただけました。

予定では来場者にお試しパックのCOMPを一つ配布するだけでした。ところが、社内でC4の説明をしたらもっと突っ込んでやったほうがいいという話になり、「COMPのある3日間を体験してもらいたい」というコンセプトが出てきました。

COMPは一度だけでなく何度か試して初めてその便利さを実感できる商品なので、それを体験できる状況を活かさない手はありません。CyACの方にも好意的に対応いただくことができ、会場のバーカウンターを貸していただけることになりました。参加者がお腹の空いたときに立ち寄ってもらい、その場でCOMPを提供するという形です。

イベント中もMCのStanSmithさんや運営の田原さんが「COMPありますよ」と定期的にアナウンスしてくださいました。このように全面的に協力していただけたこともあり、大成功に終わったと感じています。

今回のC4をきっかけにゲーマー層に認知が広がり、「忙しいゲーマーのための食品といえばCOMP」といったブランディングができると、我々としてはこれ以上のことはありません。

3日間で0.12ギガカロリーが消費された

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――僕の知り合いもC4に参加していて、COMPとレッドブルだけで3日間過ごしたと言っていました。体調を崩すどころかむしろ快調だったそうですが、彼は僕がさんざん宣伝しているのを知っていたから抵抗感がなかったのだと思います。

聞くところによれば、初日はまだまだ参加者が遠慮がちというか、COMPを怪しんでいたそうです。しかし、途中からコーヒーで溶かして提供され始めたのをきっかけに、そういう人でも飲むようになったと話していました。

鈴木:我々も、初日は様子をうかがわれていると感じていました(笑)。ただ、誰かが飲んだのを見たり聞いたり、あるいは一度飲んだりした方は積極的に飲みに来られるようになったという印象があります。

――レッドブルで溶かして飲んでいる人もいたそうです。

鈴木:それは……どうなんだろう(笑)。炭酸飲料にはあまり合わない気がします。それに、COMPは溶かすときにけっこう泡立ちますから、炭酸飲料で溶かすとカップケーキみたいになってしまいそうですね。ただ、いろんな味を楽しんでいただけたなら嬉しいです。そういえば、持参したイチゴミルクで作ってほしいという方もいました。COMPは濃厚な味の飲料とよく合うので、イチゴミルクは大正解でしたね。

皆さんからいただいた感想としては、「意外とおいしい」という声が多く、味で敬遠されなかったことに驚きました。あと、飲み残しをしている方がほとんどいなかったんです。ここまでの反応があるとは想像しておらず、素直に嬉しかったですね。

運営スタッフの方にも大好評でした。田原さんもそうですが、特にStanSmithさんはおそらくCOMP以外に飲み食いしていないのではないかと疑っています(笑)。以前から利用されていたとはいえ、気に入っていただけてなによりです。

comp_c4_staff

――そうしたお話をうかがうとCOMPが大好きな僕も嬉しいですね。イベントでは参加者と交流することもあったんですか?

鈴木:さすがに初日と2日目前半は控えめにアピールするくらいでしたが、それ以降はこちらからも積極的に話しかけていきました。バーカウンターに来てくれた方はもちろん、会場で遊んでいる方の横に座って話し込むこともありましたね。

バーカウンターにはだいたいいつも誰かしらが来てくれていたんですが、2日目と3日目の朝、会場で「朝COMPありますよ」とアナウンスしていただいたときは行列ができました。ラストオーダーのときも大盛況でしたね。席を立ちたくない参加者も多かったので、こちらから配りにも行きました。これも功を奏し、かなり飲んでいただけました。

――参加者でもともとCOMPを知っている人はいましたか?

鈴木:知っている方もいましたが、やはりまだ知らない方のほうが多かったと思います。ただ、イベントを通じてCOMPが大好きになった……という様子の方がけっこういらっしゃったのが嬉しかったですね。

面白かったのは、イベントが終わったあと、3日間COMP漬けだったという参加者が「朝起きてCOMPがないことに違和感がある」とツイートされていたことです(笑)。これはすごいことだと思いました。

――イベントが始まる前はどれくらいの量が飲まれると想定されていたんですか?

鈴木:1袋925g(4000キロカロリー)のBagタイプを30袋さばければ上々だと想定していましたが、ちょうど目標どおり配ることができました。会場での直販でもいくつか売れましたね。ちなみに、最終的に3日間で約500杯のCOMPが消費され、配布したCOMPの総カロリーは約0.12ギガカロリーになりました(笑)。

※成人男性が1日に摂取すべき目安は約2400キロカロリー。

コアゲーマーが集まると何でも盛り上がる

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――こういうオフラインのイベントは参加されたことがないとのことでしたが、C4の印象はどうでしたか?

鈴木:やはり皆さんともゲームが大好きなんだということが伝わってきました。特に印象に残っているのが、3日間ずっと1人でピンボールのゲームをプレイしていた方です。何度もその方を目にしたんですが、いつ見てもピンボールを遊んでいました。

あと、『DEAD OR ALIVE 5』だけをひたすらプレイしている集団がいたのも覚えています。格闘ゲームのプレイヤーはそういうものだと聞いたことがあったんですが、まさにそのとおりで、遊びに来たというより修行をしている雰囲気でした(笑)。

――マイナーといいますか、あまり人口が多くない、コミュニティも小さいゲームのプレイヤーにとって、C4のようなイベントは仲間を増やす機会でもありますよね。

鈴木:たしかに『鉄拳7』のプレイヤーたちは「鉄拳やってます」とほかの参加者にアピールしていました。

会場で特に盛り上がっていたのは『Divekick』を使った「グッドモーニング Divekick Duel チャンピョンシップ」と、『Golf With Your Friend』のトーナメント「ゲーミング紳士限定 “Golf With Your Friend” C4 Open Fall 2016」です。単純で誰でも理解できるゲームがいいんでしょうね。

あともう一つ、「Logicool G 勝手に全日本マウス速ブリ選手権 決勝」(マウスの移動速度を競うスコアアタック)は本当に異様な盛り上がりを見せていました。やってみたらバカバカしくて楽しかったんですよ。ちなみに僕は予選落ちでした(笑)。

――ああいうイベントだと謎のゲームやトーナメントが盛り上がりますよね(笑)。

すべてのゲーマーに完璧な食生活を提供する

COMP_Perfect_food

――改めてうかがいますが、イベント全体を通して、どんなことに一番の手応えを感じられましたか?

鈴木:端的に言うと、COMPはゲーマー層に親和性があると証明できたことですね。ゲーマー層を狙うなら、C4に来るようなコアゲーマーにフォーカスすれば大丈夫だという経験にもとづく確信が生まれました。

弊社のメンバーでゲーマーは僕だけで、C4がどんなイベントか全然イメージがつかないという人もいました。ですが、実際にC4に参戦したことで「ゲーマーにフォーカスしなくてはいけない」というマインドになりました。事実ができてしまいましたからね。

メーカーにとって最も恐ろしいのは、ターゲットを勘違いして大量の資本を投下し、爆死するパターンです。我々はそんな事態を避けるためにきちんとマーケティングをしているんですが、そこに鑑みても今回は大成功だったと言えます。

プロモーションの成果がすぐに数字として現れるわけではありません。ですが、今後に繋がりそうなことはいくつかありました。取材の申し込みのほか、eSportsチームに対するスポンサーシップの相談などですね。もちろんこれらはよくよく検討してからにはなりますが、C4へのスポンサードをしていなければ生まれなかった話なのでありがたく思っています。

ゲーム業界関係者の方と仲良くなれたのは本当に大きな収穫です。特にCyACの方やStanSmithさんと同じ場所で仕事ができたのは代えがたい経験となりました。

お話をうかがい、打ち合わせを重ね、社内で議論すればするほど、「C4はCOMPのためのイベントなのではないか」と考えるようになりました。結果も出ましたし、これからもこういう形でプロモーションしていくのが最適だと思います。

――C4はこれからも継続して開催されていくみたいですね。

鈴木:C4にはものすごいポテンシャルを感じています。今回、第1回から参戦でき、盛り上がりに協力できたのは本当に幸運でした。今後第2回、第3回でもパートナーシップを結ぶことは、とても前向きに考えています。

――御社ではC4含め、ゲーム業界ないしeSports業界とどういう形で付き合っていこうとお考えですか?

鈴木:以前、これからの時代はモノだけではなくコトを売っていかないといけないという話にたいへん感銘を受けました。そうした形でCOMPを訴求できる場であるなら積極的に協賛・協力していくつもりです。

ただ、僕はゲーマーではありますが、ゲーム業界がどうなっているか知りませんし、ましてやeSports業界についても疎いのが実情です。まずはもっといろいろな方からお話を聞いて業界を知ることが第一です。

その先にある大きな目標は、すべてのゲーマーに完璧な食生活を提供することですね。ひいては世の中すべての人に手軽で健康的な食生活をお届けしたいと思っています。

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どんなことも「経験して損はない」 学生ゲーマー”ぐみ”のeSports活動

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「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」のオープンβテストが始動して以降、LoLをプレイする学生たちの活動が盛んになっている。

今春からスタートしたLoL日本公式(ライアットゲームズ)とYahoo! JAPAN、GameBankの3社が取り組む学生支援プログラム「e-Sports×U」の後押しもあり、全国各地の大学・専門学校にLoLサークルが設立され、公式大会のパブリックビューイングや大学交流戦など学生主催のイベントが増えているのだ。

もちろん、こうした学生活動は今に始まったわけではない。LoLが日本展開する以前から、多くの学生たちがLoLをプレイし、学生コミュニティを育んできた過去がある。

今回は、その過渡期に活動していた学生のひとり、ぐみさん(学習院大学4年生)にインタビューを行った。

学生プレイヤーとして、サークル代表として、そしてeSports施設やゲームイベントのスタッフとして。さまざまな立場で活躍してきた彼女に、これまでの活動について振り返ってもらった。

ぐみ
元合唱部の大学生ゲーマー。2013年に「リーグ・オブ・レジェンド」を知り、人生で初めてオンラインゲームに挑戦。その魅力にどっぷりハマり、今ではほぼ毎日プレイしている。
2015年3月、学生大会「第1回日本eスポーツ学生選手権」LoL部門に出場しグループリーグ優勝。学生e-sports推進サークルの代表として「e-sports甲子園」を同年6月、8月の2回にわたって開催するなど学生競技シーンに深く関わる。その活動のなかでスカウトされ、日本初のeSports専門施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」での勤務も経験。プロリーグ「LJL」をはじめ様々なゲームイベント業務に携わる。好きな食べ物はチョコとパスタ(カルボナーラかタラコ)。

――ぐみさんは国内eSportsシーンのなかで色々な活動に関わってこられました。そういった活動に興味をもたれた最初のキッカケはなんだったのでしょうか?(筆者、以下略)
もともと大学の友だちに誘われてLoLをプレイしたのが始まりでした。最初は「英語でわけがわからない!」「でもキャラは可愛い!」みたいな感じで、まともにプレイできてませんでしたけど(笑)

それで、しばらく和気あいあいと遊んでいたんですけど「みんなで大会とか出てみたいね」という話になって、ちょうどそのときに「第1回日本eスポーツ学生選手権」(学生限定大会)があったんですよね。じゃあ、出てみるかってことで、女子2人男子3人で出場しました。

――結果はグループリーグ優勝ですよね。当日私も会場にいまして、ぐみさんがテレビ取材を受けていたのを覚えています。
優勝チームということで「eスポーツ MaX」(TOKYO MX)のインタビューを受けましたね。ですが、それ以降すぐに出られそうな大会も見当たらなかったのでチーム活動はそれ以降はとくにしていません。

ただ、このとき大会運営をしていた慶應大学の学生さんから「大会運営に興味ない?」と声をかけてもらって、一緒に大会運営をすることになりました。

©JeSL

「第1回日本eスポーツ学生選手権」にてグループリーグ優勝し、テレビ取材をうける学習院大学チーム(©JeSL)

経験を求めて、参加する側から主催する側へ

――大会運営とはどのようなことに取り組まれたんでしょうか。
学習院大学と慶應大学のメンバーを中心として「学生e-sports推進サークル」を立ち上げ、「e-sports甲子園」というオフライン大会を開催しました。

e-sports甲子園は、当時まだ少なかった学生LoLサークルを作ることを後押しするために「サークルを作って参加したいと思える大会を作ろう」という思いで企画した大会です。株式会社CROOZさんにサポート頂きながら2015年の6月、8月の2回にわたって開催したのですが、とても勉強になりました。

(参考:学生が作り上げるe-sports大会!「第一回 e-sports甲子園」を振り返る)

――ぐみさんは、もともと大会運営に興味があったんですか?
少しは興味がありましたが、どちらかというと「やってみたら良い社会経験になるかな」という考えでした。そして実際、学生e-sports推進サークルの代表として、スポンサー企業の窓口対応をしながら、企画からプロジェクト進行、スケジュールの管理、大会当日の司会まで幅広い経験ができたと思います。

「e-sports甲子園」では司会としてマイクを持ち壇上に立った(©GAME STAR)

「e-sports甲子園」では司会としてマイクを持ち壇上に立った(©GAME STAR)

――「e-sports甲子園」の企画運営ではどういったところが大変でしたでしょうか。
とくに会議ですね。会議の目的がはっきりしないことが多くて、とりまとめるのが結構大変でした。

みんな積極的に「こういうところは問題だよね」と課題をあげてくれるんですが、課題を出すだけだして「うーん、どうしよう」と話が進まないことが多々あって(笑)

――あーでもない、こーでもないと悩んで立ち止まってしまう、悩む行為自体で満足してしまう、と。
そうなんです。本当にやらなきゃいけない「問題に対する答えを出す」方向に会議の舵取りをしなくてはいけなくて……。すごく大変でしたが勉強になりました。

――「悩む(Worry)のではなく、考えて(Think)実行しろ」とはよく言いますが、まさしくそういう状況ですね。
それと、メンバーみんなと情報共有するのも結構大変でした。基本的にチャットツールで日々連絡を取り合っていたので、ちゃんと相手の意思を汲み取れているか、しっかり情報が伝わっているか判断がつかないこともあって……。ただ、これも良い経験になったと思います。

大会運営はやることがたくさんあって大変でしたけど、ワクワクしながら取り組めて本当に楽しかったです。

初めての大会運営、初めてのサークル代表、全てが良い経験になったと語るぐみさん

初めての大会運営、初めてのサークル代表、全てが良い経験になったと語るぐみさん

――その後、しばらく秋葉原のeSports施設「e-sports SQUARE AKIHABARA」のスタッフをされていましたよね。
e-sports甲子園は大会会場として「e-sports SQUARE AKIHABARA」を借りて開催したのですが、その時に私のことを見ていた店長さんからスカウトしていただいて、だいたい1年ほど働いていました。業務としては、LJL(LoL国内プロリーグ)をはじめ、ゲーム関連のイベントで受付や場内誘導をしたり、通常営業のときは店舗スタッフをしてましたね。

――e-sports甲子園での働きぶりが評価されて声がかかったんですね。働いてみていかがでしたか?
当時はゲームはしていたけどパソコンには詳しくなかったので、セッティングやトラブル対応には苦労しました。おかげで今ではだいぶ詳しくなりましたね(笑)

それと、e-sports SQUAREではLoL以外のイベントもたくさん開催していて、色んなゲームを知ることができて良かったです。格闘ゲームやカードゲームのような自分がよく知らないゲームの大会でも、まわりが盛り上がっていると自分も熱くなって盛り上がれて。プレイしている瞬間をみんなで共有できるという場がとても楽しかったです。

恐れずに何かを始めてみてほしい

どんなことも「経験しておいて損はない」

どんなことも「経験しておいて損はない」

――ぐみさんは色んなことにチャレンジされてこられましたが、そのモチベーションの源はどこにあるのでしょうか。
私、そこまでモチベーションで動いてないと思うんです。ただ新しいことを吸収していくのが好きで、どんなことも「経験しておいて損はないでしょ」と思って、まずはやってみています。

私の場合、色々とチャレンジできたのは、まわりから「やってみない?」と声をかけていただく機会が多かったことが一番の要因だと思います。環境に恵まれていました。

――学生生活の中で実際にeSports関連の活動をしてみて、いかがでしたでしょうか?
就職活動でも活動実績を評価してもらえましたし、色んな方と関わることができてとても良い経験ができたと思います。同世代だけでなく、幅広い世代の人たちとも関わる機会が増えて、自分自身の世界が広がりました。

――今後はどのような活動をされる予定ですか?
今は卒業論文がありますし、春からは就職するので、これから自分が主体になってなにかやろう、ということは今はないですね。ただ、これまでの経験を活かして今頑張っている人たちのお手伝いができればとは思っているので、声をかけていただけたらまた何かするかもしれません。

――最後になりますが、「eSports関連の活動をしてみたい」という学生ゲーマーに向けてアドバイスをお願いします。
恐れずに何かを始めてみてほしいなと思います。実際に動いてみたら、まわりの学生仲間や企業さんが手を差し伸べてくれるかもしれません。「やりたい」と言うだけで終わってしまったらもったいないです。

サークルを作ったり、大会に出てみたり、まずは「参加する」ところから挑戦してみてほしいですね。きっと得られるものがあるはずです。


現在、国内LoLシーンの学生活動はかなり盛んになっている。興味があれば、学生支援プログラム「e-Sports×U」や、学生主催リーグ「Japanese Collegiate League」、「西日本LoL大学対抗戦」などの情報もチェックしてみてほしい。

(取材協力:神南サロン)

「社会人同士の交流スペースになれば」 発起人のりじろ氏が語る社会人LoLリーグ”LNS”とは

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社会人の社会人による社会人のためのLoLリーグ大会”LNS(League of Legends NIPPON NO SALARYMAN)リーグ(以下LNS)”の開催が予定されている。

2009年にLoLの正式サービスが始まってから約6年が経ち、今では社会人として日本を支えるサラリーマンも、「学生時代は気の合う友達とLoLでブイブイいわせてました!」という思い出を持つ人はいるだろう。

LNS発起人の”のりじろ”氏はそういった思い出を持つ人達のために、仕事をしながらでも無理なく参加できることをコンセプトにした社会人リーグを開きたいという思いを持っている。 のりじろ氏が思い描くLNSとは一体どんなものだろうか。筆者は氏の考えを伺ってみた。

仕事で離ればなれになった仲間と、LNSを通して再び交流する

ーー大会のコンセプトはどういったものになるのでしょうか。(以下筆者)

のりじろ:私はLNSが社会人同士の交流スペースになればなと考えております。

「LNSに参加したいから久しぶりに集まってLoLやろうよ」と仕事をはじめてから会わなくなったLoL仲間が再び集まってチームをつくるなんて素晴らしいことだと思うんですよ。

”社会人の社会人による社会人のためのLoLリーグ”とディザーサイトに大きい文字で打ち出しましたが、私達社会人がLoLリーグを行いたい社会人の為に仕事で忙しい社会人でも楽しめるリーグを行います。腕試しをする方以外にもそういった勝ちよりも楽しむことに比重を置いている方たちにも楽しめるようなシステムを入れようと考えております。

ーー以前に社会人を対象にしたLoLの企業対抗大会”After 5 Gaming(A5G)”が開催されていました。そちらとは違ったものになるということでしょうか。

のりじろ:そうですね。まず期間ですが、AFGが数日限りのトーナメント式の大会だったものに対し、LNSは数カ月に渡って行うリーグ戦です。

またAFGに参加するなら残業は出来ませんがLNSなら残業してからでも参加できるシステムとなっております。そして一番違うところが同じ企業じゃなくてもチームを組めることです。

社会人だって学生LoLリーグみたいなイベントをやりたい!

ーーLNSを立ち上げるきっかけについてお答えください。

のりじろ:社会人でもLoLを楽しめるイベントスペースが欲しかったからです。

話は変わりますが学生LoLリーグ、面白いですよね。

私も参加したいんですけど社会人だと参加できないんですよね(学生じゃないので)。「社会人だって学生LoLリーグみたいなイベントをやりたい!」そういう話を友人にしたところ「やろうか!」と言ってくれLNS立ち上げることになりました。

ーーありがとうございました。

 

学生時代にLoLをプレイしていて、友人と夜遅くまで遊んでいた人は多いはず。その楽しみを知っているにもかかわらず、社会人になって仕事に忙殺され、楽しさを忘れてしまうのはとてももったいない と筆者は思う。

「学生のころのように」というのは無理にせよ、LNSリーグが”社会人とゲームとの関わり方”の一つの指針となってくれることを期待してやまない。

LNSの参加者・運営協力者募集!

現在LNSは参加者と運営に協力してくれる方を募集している。もし「社会人のLoLコミュニティをもっと広げたい。社会人だけどもっとLoLと関わっていたい」と思う人がいるなら、是非とも参加・協力してほしい。

参加希望者は

LNSに参加を希望する人は以下のサイトでLNS告知メールを受け取ろう。

協力者募集要項

当社会人リーグの運営に協力していただけるメンバーを募集しております
一緒に社会人LoLコミュニティを盛り上げませんか!

デザイナー
サイトをデザインして良いサイトにしたいと思える方
UI・UXデザインが得意な方であると更に有り難いです

イラストレーター
イラストを描いてLNSを飾ってくれる方

広報
LNSを1人でも多くの方に知ってもらえるように広報活動を手伝って頂ける方

企画
LNS以外にも社会人コミュニティを使ったイベントを行っていこうと私達は考えております
その新しいイベントを考えていきたい方

フリースタイル
どの部署にも属さずマルチに参加したい方

参加して頂ける方、興味がある方
お気軽に運営ツイッター(@LNSofficial_lol)か代表ツイッター(@noriziroo)までご連絡下さい

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【日本語翻訳】G2 Perkz AMA

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リーグ・オブ・レジェンド(LoL)の世界大会”2017 Mid-Season Invitational”(MSI2017)が終了してから2週間ほど経ちますが、大会で大活躍した”G2 Esports”(G2)のMidレーナーであるLuka “PerkZ” Perković選手が大会終了後に大型掲示板RedditでAMA(Ask Me Anything = なんでも聞いて!)を行なったことが巷で話題になりました。

この記事ではAMAの中で気になった質疑応答をいくつか日本語で紹介していきます。

過去の世界大会戦績は決して良いとは言えなかったG2ですが、今回のMSIで決勝戦まで上り詰め、世界最強の韓国チーム”SKTelecom T1”(SKT)を苦しめることができた理由とは何だったのでしょうか?世界最高峰のMidレーナーを相手にした感想は?MSIを通して学んだことは?

※筆者の翻訳スキルはブロンズ5ですので間違ってたらご指摘ください・・・

目次

MSIを終えて

ー今回のMSIで学んだことは?(以下質問者)

リーダーシップに関してです。このことは長い間ずっと取り組み続けているのですが、僕にとっては本当に難しい問題です。
試合中の自分のスコアが良くても悪くても、リーダーという存在はチームメイトから不動の信頼を置かれていなければいけません。状況に左右されずにチームを勝ちに向かって行動させる・勝利に導くという能力は、どのトッププレイヤーでも必要になってくる能力です。そのためにははっきりとした声を出す・(感情やゲームの状況に左右されずに)高いレベルのコミュニケーションを維持する・ゲームの知識と次取るべき行動を知っているということが必要になります。

ー戦って一番強かった相手は?

Fakerです。例えレーン戦で負けていたとしても味方の力を借りることで巻き返してくるし、こっちが少しでも隙を見せると必ずつけこんでくる。もし彼のほうが有利なマッチアップならものすごい圧力をかけてきます。

ーFakerのレーン戦での動きは過大評価されてると思う?それともBjergsenやFebivenなどのトッププレイヤーと比べても彼はさらに上をいくの?

今回のMSIの決勝戦において言うなら、僕は1vs1のマッチアップにおいて有利に働くサイドをたまたま取れました。運が良かった。Fakerはアーリやルブランといったチーム重視で圧力をかけれるチャンピオンを選択しました。
彼のレーニングフェイズは現時点では世界最高だと思います。彼のほうが有利なマッチアップの場合とてつもなく重苦しい圧力をかけ続けてきます。SKTと練習試合をしたことで、有利な時・負けている時それぞれのMidレーン周りのチームプレイについて学べました。本当に感謝しています。
vsSKT戦でアーリ(Faker) vs オリアナ(Perkz)というマッチアップがありましたが、 EUリーグで毎度アーリをボコボコにしていた私にとってこれはエサ以外のなんでもないと思っていました。しかしJunglerのPeanutとFakerのシナジーは恐ろしく、僕がタワーまで下がらざるを得ない状況を延々とつくりつづけられ、他レーンが常にGankされる危険にさらされました。

ーFakerを除いて、MSIで戦った中で一番上手かったMidレーナーは誰?

MapleとBjergsenかな。両者とも同等のプレイ技術と同じプレイスタイルでした。使ったチャンピオンは違いましたが。どちらも本当に上手いプレイヤーで僕自身多くのことを彼らから学びました。

ー競技シーンで最も嬉しかった瞬間は?

今回のMSIですね。準決勝と決勝戦は言葉にできないくらいです。特に中国のWEに勝ったという事実はEUの悪いイメージを払拭することにつながり、僕たちが日々努力してきたという証明にもなりました。

G2の成長

ーなぜここまでG2は成長できたのでしょうか?昨年のシーズン後半よりもずっと良い戦績を残せています。どのような変化があったのでしょうか?

敵プレイヤーに対する戦いの仕方と、ゲームへの考え方を変えたのです。今の僕にとってLoLとはただのゲームというよりも、より”仕事”的な存在になっています。仕事でベストな結果を出すために出来ることすべてを行うのです。
しかし僕はそのような環境の中でもLoLを楽しくプレイできていますし(Midレーン以外のポジションをソロキューで回すのが一番楽しくリラックスできます。)、向上心を失わず燃え尽きることもありません。
心の内は”才能溢れた少年”のままなので、どんなことでもラクに考えて取り組んでいます:D

ー次の世界大会に期待しています!きっとReddit(国外の有名な掲示板)はシーズン5のFnaticがそうであったように、「練習試合とはいえ韓国チームに勝てるほどの実力を持ったG2!」と称賛するでしょう。
次の世界大会でも今回のMSI決勝戦のように拮抗した見応えのある試合を繰り広げてくれますか?シーズン5のFnaticのように一気に崩れるようなことにはなりませんか?

僕が思うに、シーズン5のFnaticは途中で燃え尽きてしまったのでしょう。選手たちは一切休憩を取らずに戦いつづけました。つまりマネジメントの問題です。
(Fnaticの二の舞を踏まないためには)僕たちが過去の失敗から学び、ハードトレーニングをこなしつつ適切なスケジュールを組むことができるかどうか次第でしょう。
心身ともにしっかり管理して途中燃え尽きることなく、可能な限り高いレベルに引き上げれるかどうかが鍵です。

その他の質問

ー西側(EU・NA)のチームが韓国チームに追いつくために今必要なことは?

練習試合を可能な限り効果的かつ真剣にやることです。このことは西側のチームが抱えている問題でもありますね。

ープロゲーマーとして生活していて、今までに”燃え尽き症候群”になったことはある?あなたのチームメイトのZvenは昨年、「三ヶ月間ずっと実家で過ごしていた」と話していました。

燃え尽きないよう、気持ちのコントロールについては常に学び続けています。自分の行動に計画を立て、優れた競技者であり続ける努力をしています。強靭な精神力を養うこと、行うこと全てにモチベーションを持とうとすること、大きな目標を達成するために毎日小さな目標を持って行動すること などです。そして大会が終われば数日休暇をとり、また前に進むのです。
私はまだまだ若いのでしっかりした説明は難しいです・・・。

ープロになる方法とは?

悪い噂を作らずソロキューで高ランクになる→徐々に名前が売れてくる→ランク上位20以内に入るとオファーを受け始めます。運が良ければLCSチームから声がかかります。

※画像はFlickr(LoL Esports Photos)より引用

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G2 ocelote AMA プロ選手からチーム経営者になった男

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2017年6月上旬に欧州チーム”G2 Esports(G2)”に所属しているPerkz選手のAMA(Ask Me Anything – なんでも聞いて!)の日本語訳を記事として作成しましたが、どうやらG2のCEOであるCarlos “ocelote” Rodríguez Santiago氏もAMAを行なっていたようです。

ご存知の方も多いでしょうが、ocelote氏はかつて欧州チームの”SK Gaming”で活躍していたスター選手です。プロ選手を引退した後にチームの経営者として成功した人物は、筆者が知る中ではocelote氏の他にTeam SoloMidのReginald氏とOrigenのxPeke氏のみです(現在xPeke氏はかなり苦戦しているようですが・・・)。

彼らの共通点は、とにかく若い!特にReginald氏はシーズン2の世界大会(Season2 World Championship)が終わった後に経営側に回ったため、すでに約5年のキャリアを持ちます。しっかりしてますね。

  • Reginald…25歳 (1992/4/19)
  • xPeke…25歳 (1992/4/24
  • ocelote…27歳 (1990/6/15)

前置きが長くなりましたが、AMAで気になった質疑応答を日本語で紹介しましょう。

目次

経営者として(G2について)

ーG2を立ち上げた時は大変でしたか?(以下筆者)

死ぬほど大変でした。週80時間は働いていました。その頃は失敗の連続で、個人の資金をなにかしらに投資しては失う毎日でした。
その経験を通して学んだことは、全てを賭けないといけないような人生の瞬間に直面した時、私は引かない度肝を持った人間であるということです。

ー2017年のWorldsに向けた、チームのレベルアップ計画は何かありますか?

他のEUチーム達にもっとプレッシャーをかけることで地域全体の試合の質の向上を狙っています。そうすることでチームとしてより良い試合が経験できるようになります。
打倒韓国はG2だけに任されたことではなく、地域全体の力があってこそ成し遂げられることです。EUのレベルが低いと言われている現状は地域全体に責任があります。

ーG2はChallenger Series(2部リーグ:CS)で苦しんでいた時期がありますが、どのようにして乗り越えたのでしょうか?

一部リーグに戻れることを常に信じ切って行動していました。盲目でいたおかげで結果に左右されることなく働き続けることができました。

ー現在G2はLoL以外でもCS:GOなどのいくつかのタイトルで成功していますが、他のeSportsシーンに参入するというのは難しいことなのですか?

とても難しいです。まず始めに目的のゲームに少額の資金を投入して(チームの編成・プロモーションなどを行なって)いくのですが、”全く見当違いなことをやっている”と知るまで投資(ムダ金)が続きます。
他チームでの選手の給与の把握・コミュニティとのやりとり・マネタイジング等・・・それら全てを把握できたという実感が湧くころ、ようやく世界と戦えるチーム作りが可能となります。

ーG2で働くというのはどんな感じなのでしょうか?

G2で働く以上私と共に時間を過ごすことになります。私は大量の仕事を部下に任せ、その上で彼らがとる行動に対し、それが正解か間違いかをこの上なくはっきりと伝えます。その時必ず理由も説明します。
そうして育った部下達は強い意志を持って積極的に行動することを学び、選手・その他の従業員・ファンやパートナーに対して”価値”を創出することができるようになるのです。

経営者として(自身について)

ーあなたのモチベーションの源流となるものはなんですか?

”自身がありきたりな人間だとは思えない”と感じて生きてきたことです。何事に対してもですが、勝利に対しての私の情熱はその他全ての感情よりも強いものです。つまり、超がつくほどの負けず嫌いなのです。
勝てないとムチャクチャ不快になり、自分の人生の意味を見出せないほど落ち込みます。”競争”という言葉が私のDNAに組み込まれてると言っても過言ではないほどで、勝利のためにどこへ行っても何時だとしても仕事仕事仕事の毎日です。

ー選手だったころに学んだことで、CEOになっても未だに重要だと思う人生の教訓とは?

”失敗ばかりの結果になる時こそ、成功できるようになるチャンスがある”です。失敗が続いているのであれば、あなたにとっては高すぎる目標を掲げているのでしょう。ですがそれを維持し続けてください。そしていつか成功した時、次の成功はそれ以下のものになることはないのです。

ーあなたがサッカーやバスケットボールなどのスポーツクラブ関係者にeSportsについてプレゼンする場合、どの点に焦点を当てて話しますか?彼らにとってeSports市場のどの利点が有益なのでしょうか?

特定のタイトルについてではなく業界全体が持つ一面について説明します。eSports(他のビデオゲームも同様ですが)は将来、最も視聴される・関心が持たれる競技に成長する傾向が示唆されています。それと同様にテクノロジーは向上しゲームタイトルもより洗練され安価に手に入るようになります。そして一度”火がつけ”ば、プロ選手が使用しているもの(デバイス等)をみんなが使い始めます。従来のスポーツでも同様のことが起こりました。

ーeSports産業はいつか限界を迎えると思いますか?それとも限界は無く、メジャースポーツになるくらい成長していくと思いますか?

限界なんてありません。過去の映画産業やTV業界がそうであったように、新しい姿が想像できる限り成長を続けるでしょう。

現在のEUについて

ー現在北米地域(NA)や中国(CN)リーグのフランチャイズ化が進んでおり、(資金に関して)この流れに欧州地域の大会(EULCS)が遅れをとらないためには、今後どのような変化が必要だと思いますか?

この質問はぜひとも答えたいのですが、私たちはまさにこの問題に取り組んでいる最中です(ただ、私の考えの多くは過去すでに話しています。)。RiotGamesが地域ごとの構造改革に取り組んでいる真っ只中で、(今後どのチームにも変革が必要とされる中で)私たちの方針を明らかにしてしまうのは不公平なことでしょう。

ーEULCSを12〜14チームにした方がいいと言う人が多く見受けられます。賛成ですか?

いいえ。例えばの話ですけど既にしょうもないチームが5〜6あるとして、それがさらに増えてしまうと試合に頭を悩ませる必要がなくなってしまいます。あまりチームが多くなりすぎると一戦一戦の重要性が失われてしまいます。

ーNALCS(北米地域大会)と時間の被りが出ますが、EULCSの配信を週末に行う日を作るべきだと思いますか?

はい。ですが時間の被りは避けるべきだと思います。

その他の質問

ーPerkzと全盛期のOcelote。どっちが強いですか?

圧倒的にPerkzですね。くやしくて涙をぬぐったスカーフが大量に生産されることになるでしょう。
彼はナイスガイです。彼と二年近くの付き合いになりますが、選手としても人間的にも一人前に成長させるために今まで本当に多くの時間をかけました。ですが学んでもらうことはまだまだあります。将来ビジネスについても学んでもらう予定です。

ーeSportsのキャリアを歩む上で何か意見・アドバイスは?

公平に言うと・・・なにもないです。必要なのは無限の気力と常に積極的になる行動力です。

ーxpekeとの交友関係はありますか?

彼とは全然話しません。彼のチーム(Origen)からZvenとMithyを買った時に交友関係は死に絶えました。昔からすごい仲良くしていたわけではないのですが時折パーティを開いては楽しく会話しました。
私と彼は全く違う人間のように感じます。会話もほとんどがありふれた話題ばかりでした。

ー人生の中で一番恥ずかしかったできごとは?

妻に初めて会った時のできごとです。

「俺はOcelote。今夜パーティしない?この近くのホテルに泊まってるんだけど、君は今夜どこに泊まるの・・・?」
大抵は成功するんですけど彼女は全く面白がる様子もなく、それどころか完全に無視されました。その後、持ち前のFacebookでのナンパ技術を発揮することでなんとかしました。

ープロゲーマーとして生活した中で変えたこと・起きた変化を一つ挙げてください。

自分自身を責めたくなるようなできごとは数え切れないほどありました。しかしそういったことがらは毒にもなる一方、今日に至るまでの私を形成してくれたものでもあります。
私は本当に恵まれた人間です。自身の人生・欠点・腕前など、私が経験した全てのことを楽しめています。そしてそれらが消えて無くなってしまうのは本当に嫌ですね。

ーeSports業界の一員になって得た最大の利点はなんですか?

それぞれ取り組んでいる分野でトップの人々に会うことができる点です。ビジネスマン、資産家、アスリート、ライター・・・興味をそそられる人々が大勢います。
私は自分自身を”学ぶのが好きな人間”だと思っています。旅先では、様々な領域で自分よりも経験している人と必ず会話をして知見を広げます。そういった人(特に年上)との会話は非常に重要で、自分の考えが間違ってるかどうかが審議されますし、別視点での考えを得ることもできます。素晴らしい。

※画像はコチラの動画からお借りしました。

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学生LoLサークルをより発展させていくには 大型サークル代表”そーわっと”さんに聞く

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ここ数年で爆発的に増加したeSportsサークル。特にLeague of Legends(LoL)のサークルでは、運営会社のライアットゲームズが提供する”LeagueU”という学生向けのサポートプログラムもあり、ゲーミングPCを用意して開かれる”LANパーティ”や、初心者体験会、さらには大学間の大会の開催も行われるようになった。今までのいわゆる”ゲーム同好会”とは方向性の違うゲームサークルの在り方が、ここ数年で日本に上陸したのだ。

 

今回インタビューした慶應義塾大学3年生のそーわっとさんは、同大学のeSportsサークル”TitanZz”の代表兼LoL部門の部門長だ。

彼は高校二年生からLoLを始めて以来、学生LoLコミュニティに深く関わってきた人物だ。OB・OGを合わせればLoL部門だけで70名を超える大きなサークルを3年間運営し、その傍ら”日本大学リーグ”(JCL)の運営も行うなど、様々な活動を行ってきた。

TitanZz主催のパブリックビューイング。非常に多くの人が来場したようだ。

 

今回のインタビューでは、そーわっとさんが行ってきた活動についてや、それらを通して感じたこと、LoLサークルの現状などなどについてをお聞きした。

 

目指すは“サークルらしいサークル”

はじめまして。まず始めにそーわっとさんが運営されている”TitanZz”についてお聞きします。LoL部門長を務めて3年ほどとお聞きしましたが、今までどのような活動をされてきましたか?(以下筆者)

僕はLoL以外のゲームをあまり知らないので、主にLoLに関するイベントを開いてきました。特に“他のサークルと違いない”という面を押して活動しています。

ーー他のサークルと違いないとはどういうことでしょうか?

やっぱり「ゲームサークル」と聞くとあまりいいイメージを持たれないことが多くて。そう思われないようにサークルらしいサークル作りを目標にしています。

TitanZzはかなり大規模なサークルになったので、結構ガチガチにLoLをやりたいという子もいれば時間の都合上関係の薄い子もいます。そういった様々なメンバーが参加しているなかで、一部の人間だけに絞らずできるだけ多くのメンバーが関われる・関わりたくなるようにイベントの数と種類を増やしています。例えば一生懸命やっているメンバー向けに強化合宿を開いてみたり、そこまで深くLoLと関われないメンバーも参加しやすいようなパブリックビューイングを開催してみたり。

ーー実際に行われたイベントを見てみると、強化合宿で言えばプロをコーチとして呼んだりもされて、すごい気合いが入ったイベントだったようですね。

 

そうですね。プロ選手以外にも高レートのプレイヤーの方も来て頂いて、LoLに関することや生活面に対してもアドバイスをいただきました。ゲーム用のPCもLeagueUさんから支援をいただいて20台ほど用意することができました。

でも実はあのイベントは1週間ほどでなんとかしたものだったんです。アイデア自体はかなり前から用意してたのですがなかなか実現に至らず、定期試験の1週間ほど前にそのことを思い出して幹部の子達に「よし、やるぞ」って言って準備しはじめました(笑)。

ーー時間がない中そこまで計画できたのは素晴らしいと思います。

そのほかにも日本大学リーグ(JCL)や過去に他大学交流戦の運営もされています。とても積極的に活動されていますが、元からイベントを開くのが好きな性格なのですか?

元からこういう性格ですね。好奇心旺盛というか(笑)。

僕は元々”SkyRocket”というイベントゲーミングチームに所属していました。元々はプロゲーミングチームで、徐々にイベントチームに活動内容を変更して行ったのですが、その中でも僕はいわゆる騒ぎ役だったのでその頃からよくイベントを開いていました。
今までやってきたイベントは結局面白そうだからやってみようって感じだったんですよ。その中で苦労するのは当然ですが、それすら面白いわけです。

 

広がるサークルの波。その影では・・・

ーー全国に広がりつつある学生LoLサークルについてどう思いますか?

正直ちょっと悲観的な見方になってしまう面があります。

今までに様々なLoLサークルの方とお話ししてきましたが、せっかく創設したサークルを「自分たちだけの世代でいい」と思っている人が少数ながらいました。本当にもったいないと思います。サークル活動というのはまだまだいろんなことができると思うのに。

せっかくゲーマーのコミュニティをつくって、それに頼って安心して遊べる子達がいるのに、それが崩れてもいいと思っている人たちがいるんです。本当に悲しいことですよね。

ーー私もそういう考えになってしまっている学生さんたちを見たことがあります。

非常に個人的な見方ですが、LoL好きの学生さん達がLeagueUという強力なサポートを得ることにより、元々は”よくできた対戦型オンラインゲームをやっているだけ”という状況を”サークル活動”というなにか立派なものに昇華できたことで、満足感を得て終わってしまっている学生さんもいるんだと思います。サークルを管理するだけでも大変でしょうし、イベント開催ともなればやるべきことは山積みになります。ちょっと疲れてきてるのかもしれませんね。

ほかにも「幽霊部員が多い」といった話も聞きます。LoLサークルというもの自体が誕生してまだ間もないのでサークルの方向性が決まっていないのはわかるのですが、僕たちはいろんなイベントを開くことでそういう子達も来たくなるように努力しています。

 

継続していくサークルにするには

ーー昨年末、福岡工業大学のLoLサークルに後継者が現れなかったため他大学のサークルと合併したように、いわゆる”後継者問題”が少しずつ表面化してきています。継続していくサークルをつくるためには何が必要だと思いますか?

サークルの継続には次の世代を担う幹部達の育成が必要不可欠だと思っています。

TitanZzには次の世代を担う幹部たちがいて、彼らと年単位で長く付き合って活動してきたので、彼らがトップに立った時にサークルをしっかりと引っ張っていってくれるはずです。実は強化合宿もほとんどは幹部の子達がやってくれました。

僕には”メンバーができるだけ関われる・他のサークルと違いないサークル”という方針があります。その方針に従って動いてきた僕の姿を見てきた幹部たちなので、おそらく彼らの世代でも同じような方針でサークルを運営してくれると思います。

ただ先ほども触れましたが、結局は僕自身がやりたいことをやってきただけなんです。合宿とかも自分が面白いと思ったからやってみて、結果的に今の方針に結びついたんですよ。だから、とにかく自分がやりたいことをやっていけばそのうち方針が見えてくるんじゃないかなと思います。

まずはやりたいことをやろう。

例えばですが、私はLoLで遊ぶ以外にもSteamとかで遊べる安いゲームを仲間内でわいわいやるのが好きなので、メンバーに各々が好きなゲームを持って来させて、夜通し遊ぶっていうのも活動としては面白いんじゃないかと思います。

あんまりLoL関係ないですね(笑)。でもC4LANみたいで楽しそうです。基本的にLoL以外のゲームもやる人が多いのでかなりウケるんじゃないかと思います。サークルに参加する人の大半は”楽しむ”ことを目的としていますし。


※各々が好きなゲームを持ち込んで他の参加者に布教できるイベント”C4 LAN”の様子。とにかく盛り上がる。

 

ーーもうひとつ案があるのですが、部活のようにLoLに取り組むというのはどうなのでしょうか?サークルの継続性という面で見た場合、これ自体は非常に理にかなっていると思います。「~大会優勝を目指す!」といった目標はメンバー全員の理解を簡単に得ることができるため、次の世代にも引き継ぎやすいですよね。さらに目標達成の手段もイベントの企画・運営よりもずっとわかりやすいと思います。

それは中々難しいと思います。LoLというゲームの性質上、1チームで多くて6人程度しか出場できませんよね。少数のサークルならまだしも、少なからずTitanZzがその方針のみで動くのは無理です。もしサークルの参加条件を”ゴールド以上”とかにしてしまった場合、ランクの分布から考えると4分の1しか残りません。

特に日本のeSportsサークルというのは現状もっと人数を増やしていかないといけません。中国のように母数が既に巨大であれば部活のようなサークルを目指しても問題はないと思いますが、1大学にLoLサークルが1つあればいいほうの日本では、現在参加してくれている学生さん達を大切にしつつ、新しく興味を持った人たちも取り込んでいかなければいけません。

ーー確かにその通りです。現在の日本の大学の数を調べてみると(短大含めず)800近く存在するのに対し、LeagueUに登録してあるLoLサークルは114でした(1月10日現在)。たったの数年でこの増加量は驚異的ですが、8校中約7校はLoLサークルが存在しないというのが現状で、マイナーなサークルであるのは間違いないです。1つのサークルに30人所属していると考えても、全国で3400人程度のプレイヤーしか存在しないということになりますね。

日本のLoLサークルはまだまだ発展途上なのです。もっと人口を増やすために多くのサークルが初心者体験会を開いてくれていますし、東京ではe-sports cafeで月1ペースで学生交流会を開催してくれている方も存在します。今年はRiotGamesが開催した全国大会”All Campus Series”に非常に高額の商品がかかったことで全国のサークルが参加してくれました。僕はJCLという大学間のリーグ戦方式の大会を運営しており、この大会ではどのサークルもできるだけ多くの試合が経験できるようにレート振り分けシステムを採用したりなど、新規~中堅のサークルを対象にしたものです。

こういったイベントをより多く開催することが学生コミュニティの活性化に繋がるはずです。そして現状を考えると、もっとたくさんの学生がeSportsコミュニティに参加してくれることが重要なのではないでしょうか。

ーーありがとうございました。

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